저자 서문
역자 서문
01 스토리와 스토리텔링
1장 스토리
사건의 전후 관계| 모순의 극복 | 인생과 사건 | 스토리의 세계 | 충돌 |
적대자는 어디에 있는가 | 인생의 무게와 성취하지 못한 일들 | 벼락과 결심, 그리고 주인공들 |
캐릭터의 변화 폭 | 스토리가 동화나 신화라면? | 관객의 마음은 갈대
2장 스토리텔링
방해받지 않은 꿈 | 계획된 임팩트 | 스토리텔러로서의 카메라 |
장르, 스타일, 그리고 톤 | 누가 무엇을 알 것인가 | 기대와 두려움: 긴장감의 형성 |
스토리텔링의 게임
02 스토리의 구축
3장 드라마의 창조
메인 캐릭터냐 앙상블 스토리냐 | 주인공과 스토리의 창조 | 훌륭한 적대자 |
지지하는 캐릭터, 반영하는 캐릭터 | 처음부터 마지막까지의 긴장감 | 행동과 목표 |
캐릭터의 변화 폭 | 중대한 결심 | 시간의 압축과 집중 | 가능한 것과 불가능한 것
4장 기초
기초 쌓기 | 주요 캐릭터의 열망 | 객관적 드라마와 주관적 드라마 | 주제 | 배경 정보 |
선택의 대가 | 캐릭터의 여섯 가지 유형
5장 기술
관객의 체험 구축 | 직접성과 현장감 | 해설 | 계단 오르기의 원리 | 돌아갈 수 없는 지점 |
관객의 신뢰 얻기 | 제시와 설명 | 몇 명의 캐릭터를 등장시켜야 하는가 | 캐릭터의 동기 |
서브텍스트 | 요약 | 우연의 일치 다루기 | 생생한 캐릭터 만들기 | 내적인 삶과 캐릭터의 태도 |
주인공과 적대자 | 하위 캐릭터 | 근원적인 동기
6장 시간과 스토리텔링
스크린타임과 드라마 | 시간과 복잡성 | 액션 타임 | 스토리와 스크린타임의 양 |
리얼타임과 스크린타임과 타임프레임 | 시간을 활용하는 가장 간단한 방법 |
단순한 연대기를 변경하는 이유 | 시간과 캐릭터의 인생 | 객관적 시간과 주관적 시간
03 드라마의 기본적 구조
7장 드라마란 무엇인가
8장 3장 구조
시작: 관객 끌어들이기 | 중간: 정교화하고 확장하기 | 끝: 끌어들인 관객을 놓아주기 |
작가와 장 구조의 관계
9장 시퀀스
장에서 시퀀스로 | 시퀀스의 요소 | 첫 번째 시퀀스의 필수 사항 | 프리타이틀 시퀀스와 코다
10장 결정적 순간들
주요 캐릭터의 인생에서 결정적 순간 | 스토리텔링의 결정적 순간들
11장 서브플롯
서브플롯의 역할 | 서브플롯 캐릭터 | 시작, 중간, 끝 | 서브플롯과 메인플롯의 해결 |
서브플롯 짜넣기
12장 고전적 시나리오 구조
주요 캐릭터의 변화 없는 현재 상태 | 딜레마의 생성 | 딜레마와 스토리의 세계의 정교화 |
최초의 잠재적 돌파구 | 주요 서브플롯과 주요 캐릭터 | 최대의 노력 | 가짜 해결 |
캐릭터의 마지막 시험과 진정한 해결 | 전형적인 배치와 비율 | 중간점, 절정과 해결 사이의 관계 |
‘클라이맥스’는 어느 부분에 들어가는가?
04 고전적 시나리오 구조를 넘어서
13장 오직 하나의 절대적 규칙
14장 고전적인 시나리오 구조만으로는 안 된다
다르다는 것 | 형식 파괴 | 스토리텔러의 목적과 우선순위들
15장 고전의 한계, 혁명의 시작
모든 ‘혁명적인’ 영화들은 혁명적인가? | 주류의 스토리텔링 실험들 |
실험들로부터 얻을 수 있는 교훈들 | 스토리텔링의 신화, 전설 그리고 거짓말
16장 어떻게 그리고 왜 고전적 구조를 뒤흔들 것인가
스토리들이 고전적 방식으로 구축될 수 없는 이유 | 드라마의 물리학 | 냄비를 휘젓는 방법 |
규칙 깨기의 손익계산서 | 규칙을 깨기 위한 규칙의 이용 | 명확성과 모호성
05 집필의 전략과 실제
17장 초고를 쓰기 전에
무엇이 관객을 자리에 앉혀두는가? | 관객의 입장을 고려하라
18장 초고
시퀀스 분석표 | 스텝 아웃라인 | 초고 쓰기
19장 초고 이후
주제 명확히 하기 | 재고 쓰기 | 자신의 강점과 약점을 알라 | 극적 본능
20장 이 책을 마치면서
시나리오 마스터를 위한 영화 제안