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5G, 가상/증강현실(VR/AR), 실감콘텐츠 기술 시장 실태와 전망

5G, 가상/증강현실(VR/AR), 실감콘텐츠 기술 시장 실태와 전망

  • 이슈퀘스트 편집부 엮음
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  • 이슈퀘스트
  • |
  • 2017-11-14 출간
  • |
  • 297페이지
  • |
  • 1663g
  • |
  • ISBN 9788998366391
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목차

 

. 2017ICT 유망시장, 기술 트랜드 전망 35

1. CES 2017으로 보는 유망시장, 기술 트랜드 35

1-1. CES(Consumer Electronics Show) 2017 분석 35

1) 개요 35

2) CES 2017 주요 이슈와 트랜드 분석 35

(1) AI, 선택이 아닌 필수 35

(2) 전기차·자율차, IT+자동차 트렌드의 가속화 36

(3) 퀀텀닷 vs. OLED 차세대 TV 경쟁 38

(4) 연결을 통해 가시화 된, 스마트홈 39

(5) 친구 같은 로봇, 사람 태우고 나는 드론 40

(6) 반도체, 2의 전성시대 41

(7) 차세대 네트워크, 5G 41

3) CES 2017 분야별 주요 참여 업체 동향 42

(1) 커넥티드 전기차 및 자율차 42

(2) 스마트 TV, 가전 및 스마트 홈 56

(3) 스마트 로봇 62

(4) 가상 및 증강현실 65

(5) 드론 70

(6) 반도체 73

1-2. CES(Consumer Electronics Show) 2016 회고 77

1) 개요 77

2) CES 2016의 주요 이슈와 트랜드 분석 78

(1) 웨어러블 디바이스와 가상현실, 증강현실 기술 79

(2) 자율주행차와 전기차가 차세대 미래형 자동차 기술로 주목 80

(3) 인공지능, 드론, 로봇 기술의 융합과 발전 80

(4) 사물인터넷(IoT), 스마트홈, 정보가전 81

2. 2017ICT 산업 기술, 시장 이슈 분석 84

2-1. 주요 기관별 이슈 분석과 전망 84

1) KISA, 2017년 인터넷 10대 이슈 전망 84

(1) 인공지능(Artificial Intelligence) 2017년 이슈 & 트렌드 85

(2) 차세대 네트워크 5G 2017년 이슈 & 트렌드 88

(3) MR(Mixed Reality, 혼합현실) 2017년 이슈 & 트렌드 93

(4) 자율주행차(Autonomous Car) 2017년 이슈 & 트렌드 96

(5) 생체인증(Bio Authentication) 2017년 이슈 & 트렌드 100

(6) 핀테크 2.0(FinTech 2.0) 2017년 이슈 & 트렌드 104

(7) O2O(Online to Offline) 2017년 이슈 & 트렌드 108

(8) 데이터 커머스(D-Commmerce) 2017년 이슈 & 트렌드 110

(9) 산업인터넷(IIoT), 소물인터넷(IoST) 2017년 이슈 & 트렌드 115

(10) 플랫폼 경제(Platform Economy) 2017년 이슈 & 트렌드 120

2) IITP 선정 2017ICT 산업 10대 이슈 125

(1) 자율주행차·커넥티드카 126

(2) 가상현실·증강현실 129

(3) 스마트 팩토리 133

(4) 디지털 헬스케어 137

(5) 드론·로봇 141

(6) 사물인터넷 147

(7) 생체인식 150

(8) 인공지능 152

(9) 블록체인 156

(10) 사이버보안 159

3) 주요 해외 기관의 2017년 기술 이슈와 전망 163

(1) OECD, 10대 유망기술 163

(2) 포브스, 201713대 기술 이슈 166

(3) 비즈니스 인사이더, 201711가지 기술 트렌드 168

(4) 가트너, 201710대전략 기술 트렌드 169

2-2. 2016ICT 산업 10대 이슈와의 비교 172

1) 2016ICT 산업 10대 이슈와의 비교 172

2) 2015ICT 산업 10대 이슈와의 비교 173

3) 2016년 가트너 선정 10대 이슈와 주요 내용 175

 

. 5G 시장 실태와 기술개발 동향 181

1. 5G 기술개요와 최근동향 181

1-1. 5G 기술개요 181

1) 개념과 범위 181

(1) 개념 181

(2) 범위 182

2) 5G기술, 제품 및 서비스 분류 183

(1) 기술 분류(Technology Tree) 183

(2) 제품 및 서비스 분류 184

(3) 주요 핵심기술 185

3) 등장배경 188

(1) 모바일기반으로의 변화 188

(2) IOT 기반 융합서비스 위한 통신인프라의 요구 189

4) 20205G 핵심 제품 및 서비스 유형과 수준 190

1-2. 5G 이동통신 산업 환경과 최근 이슈 191

1) 5G 이동통신 산업 최근 이슈 191

(1) 5G 서비스 경쟁 가속화 191

(2) 융합 기반기술 고도화 191

(3) 5G 국제표준 본격화 192

(4) 5G 산업생태계 조성 시급 192

2) 국내 5G산업 경쟁력 192

(1) 기술 경쟁력 193

(2) 산업 경쟁력 194

3) 5G 이동통신 발전 전망 194

(1) 초연결 기반 지식 서비스의 등장 194

(2) 모바일 하이퍼 리얼리티 서비스 발전 194

(3) 사용자 근접 서비스 플랫폼 진화 발전 195

(4) 초고속 주율주행 이동성 기반 무선통신 서비스 등장 195

(5) 인간에게 최적화된 웨어러블 단말과 새로운 입출력 방식의

홀로그램 단말 출현 196

(6) 다양한 입체, 실감 컨텐츠를 지원하는 단말과 이를 지원하는 부품 개발 196

4) 주요국별 5G 산업 정책 동향 196

(1) 미국 196

(2) 일본 197

(3) 유럽 198

(4) 중국 199

(5) 한국 199

2. 5G 관련 분야별 시장과 기술 개발 동향과 전망 201

2-1. 5G 관련 분야별 시장 동향과 전망 201

1) 전체 시장동향 및 전망 201

(1) 동향 201

(2) 전망 201

2) 세계 시장동향 및 전망 204

(1) 통신서비스 부문 204

(2) 시스템 부문 207

(3) 단말 및 부품 부문 208

3) 국내 시장동향 및 전망 209

(1) 통신서비스 부문 209

(2) 시스템 부문 210

(3) 단말 및 부품 부문 211

4) 5G융합서비스 유형과 동향 211

(1) 5G융합서비스 동향 211

(2) 5G융합서비스 주요 유형별 사례 214

2-2. 5G 관련 분야별 기술 개발 동향과 전망 216

1) 해외 동향 216

(1) 이동 통신 시스템 기술개발 동향 216

(2) 단말 및 부품 기술개발 동향 220

2) 국내 동향 224

(1) 이동 통신 시스템 기술개발 동향 224

(2) 단말 및 부품 기술개발 동향 229

2-3. 국내 5G 기술개발 투자계획과 기술개발 로드맵 232

1) 주요 과제별 투자계획 232

(1) [이동통신 서비스] 초연결 기반 모바일 융합지능 서비스 232

(2) [이동통신 서비스] 모바일 하이퍼 리얼리티 서비스 233

(3) [이동통신 서비스] 초고속 이동체를 위한 초저지연 무선통신 서비스 234

(4) [이동통신 서비스] 사용자 근접 서비스 플랫폼 235

(5) [이동통신 시스템] B5G 이동통신 236

(6) [이동통신 시스템] 융합지능형 이동통신 시스템 237

(7) [이동통신 시스템] 5G 이동통신 238

(8) [이동통신 단말 및 부품] 융복합 다기능 RF 및 안테나 239

(9) [이동통신 단말 및 부품] 차세대 초고속 모뎀 및 AP 부품 240

2) 기술개발 R&D 로드맵(2020) 242

3. 국내 5G 산업 육성과 지원정책 동향 244

3-1. 5G 이동통신 분야 미래성장동력 종합 실천계획과 전략 244

1) 종합분석 및 추진전략 244

(1) 종합분석 244

(2) 추진전략 245

(3) 목표 및 단계별 추진전략 247

(4) 추진 로드맵 248

(5) 추진과제별 담당 부처(부서) 및 사업 249

2) 전략별 세부 추진내용 252

(1) 1단계: Pre-5G 핵심 기술 시연 252

(2) 2단계: 5G 핵심 시범서비스 실현 255

(3) 3단계: 세계 최초 5G 상용 서비스 제공 260

3) 5G 이동통신 분야 미래성장동력 추진 전략(20162017) 263

(1) 추진 계획 개요 263

(2) 그 간 추진실적 (’14’15) 263

(3) 주요 추진내용(2016-2017) 263

(4) 연도별 장기 투자계획(2020) 263

(5) 추진 로드맵(2020) 264

3-2. 5G 이동통신산업 발전전략(20172021) 265

1) 개요 265

(1) 추진배경 265

(2) 그 간의 추진경과 (주요성과) 267

2) 비전 및 추진방향 268

(1) 시사점 268

(2) 5G 이동통신산업 발전전략 추진방향 268

(3) 비전 및 전략 270

3) 세부추진계획() 271

(1) 전략-1. 5G 조기상용화를 통한 융합시장 선도 271

(2) 전략-2. 5G 핵심기술 경쟁력 확보 276

(3) 전략-3. 5G 통신표준 확보 및 융합표준 주도 284

(4) 전략-4. 5G 융합산업 생태계 조성 289

4) 추진체계 및 소요예산, 기대효과 294

(1) 추진체계 294

(2) 소요예산 294

(3) 기대효과 294

4. 5G 관련 특허 동향과 기술개발 연구과제 297

4-1. 5G 관련 특허 동향 297

1) 5G 이동통신 수신기술 특허 동향 297

(1) 연도별 출원동향 297

(2) 국가별 출원현황 298

(3) 투입기술 및 융합성 분석 299

(4) 주요출원인 분석 300

(5) 국내 출원인 동향 301

2) 초고속단거리 무선통신부품 특허동향 302

(1) 연도별 출원동향 302

(2) 국가별 출원현황 303

(3) 투입기술 및 융합성 분석 304

(4) 주요출원인 분석 306

(5) 국내 출원인 동향 307

4-2. 5G 관련 기술개발 연구과제 308

1) 셀룰러 기반 Industrial Automation 시스템 구축을 위한 5G 성능

한계 극복 저지연, 고신뢰, 초연결 핵심 기술 개발 308

(1) 개념 308

(2) 필요성 309

(3) 연구목표 312

(4) 연구내용 312

(5) 지원기간/예산/추진체계 314

2) 5G 복합 서비스 환경에서의 주파수 연구 및 핵심 기반기술 개발 314

(1) 개념 314

(2) 필요성 315

(3) 연구목표 315

(4) 연구내용 316

(5) 지원기간/예산/추진체계 316

3) 가상현실 콘텐츠 무선 전송을 위한 모듈 개발 317

(1) 개념 317

(2) 필요성 317

(3) 연구목표 318

(4) 연구내용 319

(5) 지원기간/예산/추진체계 320

4) 차세대 공공안전통신 원천기술 연구 320

(1) 개념 320

(2) 필요성 321

(3) 연구목표 322

(4) 연구내용 322

(5) 지원기간/예산/추진체계 324

5) 다중 안테나 기반 동일 자원을 활용한 정보/전력 동시 전송 시스템 개발 324

(1) 개념 324

(2) 필요성 324

(3) 연구목표 325

(4) 연구내용 326

(5) 지원기간/예산/추진체계 327

6) 5G/B5G를 위한 밀리미터파 기반 고속 이동체 무선접속 원천기술 327

(1) 개념 327

(2) 지원 범위 327

(3) 지원기간/예산/추진체계 328

7) 5G 이동통신용 밀리미터파(40GHz 이하) 빔포밍 부품 개발 328

(1) 개념 328

(2) 필요성 329

(3) 연구목표 330

(4) 연구내용 330

(5) 지원기간/예산/추진체계 331

8) 차세대 데이터센터 네트워크를 위한 파장당 400Gbps, 광섬유당 10Tbps

광전송 기초원천 기술연구(광네트워크 소자·모듈·부품) 331

(1) 개념 331

(2) 지원 범위 332

(3) 지원기간/예산/추진체계 332

9) Multi Sub-channel CWDM 기반의 25GPtP WDMColorless

파장가변 레이저 및 부품 개발(광통신부품 개발) 333

(1) 개념 333

(2) 지원 범위 333

(3) 지원기간/예산/추진체계 334

10) 2Tb/s 급 패킷광전달망 시스템 (POTN) 상용화 기술 개발 334

(1) 개념 334

(2) 지원 범위 335

(3) 지원기간/예산/추진체계 335

11) 멀티 서비스를 지원하는 프로그래머블 스위치 제어 원천기술 336

(1) 개념 336

(2) 지원 범위 336

(3) 지원기간/예산/추진체계 337

12) 초저지연 하이브리드 스위치 및 프로토콜 기초원천 기술 개발 337

(1) 개념 337

(2) 지원 범위 338

(3) 지원기간/예산/추진체계 338

13) 다매체 다중경로 적응적 네트워크 기술 개발 338

(1) 개념 338

(2) 필요성 339

(3) 연구목표 340

(4) 연구내용 341

(5) 지원기간/예산/추진체계 341

14) 5G 기반 기가급 모바일 미래서비스 실증 341

(1) 필요성 341

(2) 지원범위 343

(3) 지원내용 344

 

. 가상, 증강현실(VR/AR) 시장현황과 개발 동향 349

1. 가상, 증강현실 기술개요와 최근 동향 349

1-1. 가상, 증강현실 개요 349

1) 가상현실(VR : Virtual Reality) 349

(1) 가상현실의 정의 349

(2) 가상현실 개발 역사 350

(3) 가상현실 기술의 부상 351

2) 증강현실(AR : Augmented Reality) 352

(1) 증강현실의 정의 352

(2) 가상, 증강현실 구현을 위한 휴먼-컴퓨터 인터페이스 353

(3) 증강현실 기술요소와 구현방법 354

1-2. 가상, 증강현실 관련 핵심 기술 개요와 동향 356

1) 가상, 증강현실 관련 핵심 기술분야와 기술 356

2) 가상현실(VR)의 기반기술 및 분류 356

(1) 가상현실(VR)의 구성요소 356

(2) 이미지 기반 가상현실(VR)(Still-Image Panorama) 358

(3) Modeling 359

(4) 가상현실(VR) 유형 분류 359

3) 증강현실(AR)의 기반기술 및 분류 361

(1) 영상 인식 및 추적 기술 361

(2) 모델링 및 렌더링 기술 364

(3) 디스플레이 기술 367

(4) 증강현실(AR) 유형 분류 369

4) 증강현실 관련 기술 발전 전망 372

2. 국내외 가상, 증강현실 시장 동향과 전망 374

2-1. 해외 가상, 증강현실 시장 동향과 전망 374

1) 세계 가상, 증강현실 시장 동향 374

(1) 디바이스 376

(2) 콘텐츠 377

(3) 플랫폼 379

2) 가상현실(VR) 기술기반 활용사례와 동향 380

3) 가상, 증강현실 시장전망 383

2-2. 국내 가상, 증강현실 시장 동향과 전망 388

1) 국내 VR 산업(CPND) 생태계와 경쟁력 388

2) 국내 스타트업 VR AR 콘텐츠 참여 동향 389

3) 국내 VR 시장 과제와 전망 390

3. 국내외 가상, 증강현실 산업 육성과 지원정책 동향 392

3-1. 국내 가상, 증강현실 산업 정책동향 392

1) 가상현실 산업 육성계획 추진 392

(1) 개요 392

(2) 가상현실 산업 육성계획주요 내용 393

2) 가상, 증강현실산업 분야 규제혁신 방안마련 401

(1) 규제혁신 세부 내용 401

(2) 과제별 추진일정 402

3-2. 가상, 증강현실산업 관련 해외 정책동향 403

1) 미국 403

2) 일본 403

3) EU 403

(1) 독일 403

(2) 영국 403

4) 중국 404

5) 기타 404

4. 가상 증강현실 관련 특허 동향과 기술개발 연구과제 405

4-1. 가상 증강현실 관련 특허 동향 405

1) 가상/증강현실 PCT 국제 특허 현황 405

2) 가상, 증강현실 기술과 디바이스 관련 국내 특허 동향 410

3) 스포츠용 시뮬레이션 특허동향 413

4-2. 가상, 증강현실 관련 기술개발 연구과제 416

1) 저전력 고성능 증강현실(AR) 혁신 제품 기술 개발 416

(1) 필요성 416

(2) 연구목표 416

(3) 지원기간/예산/추진체계 417

2) 스트레인 및 힘 센서를 초박형/초경량으로 집적한 정밀모션/압력감지 기술 개발 418

(1) 필요성 418

(2) 연구목표 418

(3) 지원기간/예산/추진체계 419

3) 다양한 조도환경에서 동작 가능한 웨어러블용 저전력,

초소형 3D 깊이 카메라 기술 420

(1) 필요성 420

(2) 연구목표 420

(3) 지원기간/예산/추진체계 422

4) 보행자 위치·공간 인지 증강 및 스포츠 경기력 분석을 위한

정밀측위 원천기술개발 422

(1) 개념 422

(2) 필요성 423

(3) 연구목표 424

(4) 연구내용 426

(5) 지원기간/예산/추진체계 428

5) IoT-VR/AR 기반의 실감형 CPS 기술 개발 429

(1) 개념 429

(2) 지원 범위 429

(3) 지원기간/예산/추진체계 429

6) 가상현실 콘텐츠 무선 전송을 위한 모듈 개발 430

(1) 개념 430

(2) 필요성 430

(3) 연구목표 431

(4) 연구내용 432

(5) 지원기간/예산/추진체계 433

7) 증감형(Enhanced Sensitivity) 방송에 대한 체감피로도 저감기술 개발 433

(1) 개념 433

(2) 지원 범위 434

(3) 지원기간/예산/추진체계 434

8) 투과형 HMD 기반 협업형 개인 공간 미디어 확장 기술 개발 434

(1) 개념 434

(2) 필요성 435

(3) 연구목표 436

(4) 연구내용 437

(5) 지원기간/예산/추진체계 438

9) 고해상도 광대역 실감 입체 영상용 소재 및 소자 기술 438

(1) 개념 438

(2) 필요성 438

(3) 연구목표 439

(4) 연구내용 441

(5) 지원기간/예산/추진체계 442

10) 몰입형 스크린미디어서비스 산업촉진을 위한 스마트스페이스 표준 개발 442

(1) 개념 442

(2) 필요성 443

(3) 표준화 목표 444

(4) 표준개발 내용 444

(5) 지원기간/예산/추진체계 445

4-3. 2016년도 가상현실 5대 선도 프로젝트 신규지원 대상과제 446

1) (VR서비스플랫폼)VR서비스 오픈플랫폼 구축과 VR영상 기술 및 콘텐츠 개발 446

(1) 과제 개념 446

(2) 수행 범위 446

(3) 수행 목표 449

(4) 작성 안내 450

(5) 지원기간/예산/추진체계 450

2) (VR게임체험) 고속 정밀 추적 기반 상호작용이 가능한 몰입형

체험 기술과 콘텐츠 개발 및 가상현실 실내 체험 공간 구축 451

(1) 과제 개념 451

(2) 수행 범위 452

(3) 수행 목표 453

(4) 작성 안내 454

(5) 지원기간/예산/추진체계 454

3) (VR테마파크) 모션시뮬레이터용 미들웨어 및 VR 콘텐츠 개발 455

(1) 과제 개념 455

(2) 수행 범위 456

(3) 수행 목표 457

(4) 작성 안내 457

(5) 지원기간/예산/추진체계 458

4) (다면상영) 대형 영상 상영관 기반 실감영상 및 상영 시스템 개발 459

(1) 과제 개념 459

(2) 수행 범위 459

(3) 수행 목표 460

(4) 작성 안내 461

(5) 지원기간/예산/추진체계 461

5) (교육유통) 교육콘텐츠 유통/서비스 기술 개발 및 글로벌 사업화 462

(1) 과제 개념 462

(2) 수행 범위 463

(3) 수행 목표 464

(4) 작성 안내 465

(5) 지원기간/예산/추진체계 465

 

. 디지털콘텐츠 시장실태와 기술개발 동향 469

1. 디지털콘텐츠 기술개요와 최근 동향 469

1-1. 디지털콘텐츠 개요 469

1) 정의와 분류 469

(1) 정의 469

(2) 분류 469

2) 디지털콘텐츠 산업의 범위 472

1-2. 디지털콘텐츠산업 환경의 변화 특징 473

1) 디지털 기술을 통한 실감형 콘텐츠로 발전 473

2) 스마트미디어 기반 디지털 유통 확대 476

1-3. 디지털콘텐츠산업 최근 이슈와 동향 478

1) 디지털콘텐츠 IP의 중요성 증가 478

2) 가상/증강현실(VR/AR) 콘텐츠의 본격화 478

(1) 가상현실 콘텐츠 동향 478

(2) 증강현실 콘텐츠 동향 481

3) 네트워크 진화와 실감형 콘텐츠의 발전 482

4) 콘텐츠 실시간(스트리밍) 소비 확산 483

5) 콘텐츠 유통 플랫폼의 연계 및 통합화 484

6) 불법 복제 및 저작권 침해 문제 485

1-4. 디지털콘텐츠 5대 핵심기술 개요와 동향 486

1) 개요 486

2) 가상/증강현실 기술 486

(1) 가상현실 기술 486

(2) 증강현실(Argument Reality) 기술 488

3) 홀로그램 기술 489

(1) 개요 489

(2) 활용 사례 490

4) 오감 인터랙션 기술 490

(1) 개요 490

(2) 활용 사례 491

5) 컴퓨터 그래픽(CG) 491

(1) 개요 491

(2) 산업 특징과 구조 494

(3) 활용사례 496

1-5. 디지털콘텐츠 5대 핵심기술의 분야별 중요도 497

1) 디지털콘텐츠 5대 핵심기술 연관성 497

2) 디지털콘텐츠 5대 핵심기술의 중요도 인식 497

3) 디지털콘텐츠 5대 핵심기술별 매출액 비중(20152016) 498

4) 디지털콘텐츠 5대 핵심적용(적용예정) 기술 499

5) 디지털콘텐츠 5대 핵심기술의 적용 형태 499

2. 국내 디지털콘텐츠 분야별 시장 동향과 전망 501

2-1. 국내 디지털콘텐츠 시장 규모와 전망 501

1) 국내 시장 규모 501

(1) 현황 501

(2) 전망 502

2) 시장의 특징 503

(1) 매출 대비 제작비 비중 503

(2) 매출형태별 현황 504

2-2. 국내 디지털콘텐츠 분야별 시장 동향과 전망 506

1) 디지털 출판 506

2) 디지털만화 507

3) 디지털음악 508

4) 디지털방송 509

5) 디지털영화 510

6) 디지털광고 511

7) 디지털게임 512

8) 디지털애니메이션 513

9) 디지털정보콘텐츠 514

10) e-learning 515

11) 디지털콘텐츠솔루션 516

12) 디지털커뮤니케이션 517

13) 디지털콘텐츠 유통플랫폼 518

14) 기타 디지털콘텐츠 518

2-3. 국내 디지털콘텐츠산업 수출입 현황 520

1) 수출현황 520

(1) 연도별 520

(2) 수출국별 521

(3) 수출형태별 521

(4) 수출경로별 521

2) 수입 현황 522

(1) 수입여부 522

(2) 수입국별 522

(3) 수입형태별 522

2-4. 국외 디지털콘텐츠 시장 동향 523

1) 글로벌 디지털콘텐츠 시장 523

2) 신흥국가의 시장 성장 530

3) IT업체의 VR/AR 콘텐츠, 플랫폼, 디바이스 시장 선도 530

4) 기타 디지털 콘텐츠 기업 이슈 531

3. 국내 디지털콘텐츠 산업 육성과 지원정책 동향 533

3-1. K-ICT 디지털콘텐츠 산업 육성계획 533

1) K-ICT 디지털콘텐츠 산업 육성계획 개요 533

(1) 추진 배경 533

(2) 글로벌 환경 변화 533

(3) 추진전략 534

(4) 추진과제 535

2) 유망 분야 동향과 계획 536

(1) 글로벌 애니메이션 536

(2) 다면영상시스템(ScreenX) 537

(3) 비주얼 검색(Visual Browsing) 기술 539

3-2. 국내 디지털콘텐츠 관련 산업 지원정책 동향 541

1) 유료방송 발전방안 541

(1) 개요 541

(2) 주요 내용 542

(3) 기대효과 544

2) 실감형 콘텐츠 미래성장동력 실천 계획 545

(1) 추진 계획 개요 545

(2) 그 간 추진실적 (’14’15) 545

(3) 2016년도 주요 추진내용 545

(4) 중장기 투자계획 545

(5) 추진 로드맵(2020) 546

3) K-ICT 컴퓨터그래픽(CG) 산업 육성계획 수립 547

4) 디지털사이니지 산업 활성화 대책 547

5) ICT융합 스포츠콘텐츠 개발지원사업 548

6) 2017년 주요 추진사업 내용 549

(1) 미래부, ‘17360억원 규모 디지털콘텐츠 펀드 조성 549

(2) 2017년 컴퓨터그래픽(CG) 전문기업육성사업(신규공모) 551

(3) 2017년 융합형 스마트콘텐츠 제작 지원 사업 553

(4) 2017년 스마트콘텐츠 제작 지원사업 (DIP) 554

(5) 2017년 현장 수요기반 콘텐츠지원 사업 555

4. 디지털 콘텐츠 관련 특허 동향과 기술개발 연구과제 556

4-1. 디지털 콘텐츠 관련 특허 동향 556

1) CG분야 556

2) 가상/증강현실 분야 558

3) 모바일 콘텐츠 분야 559

4-2. 2017년 정보통신방송기술개발사업 디지털 콘텐츠 기획과제 562

1) EGD를 위한 임의공간 실시간 영상 합성용 초고속 트래킹 기술 개발 562

(1) 개념 562

(2) 필요성 562

(3) 연구목표 564

(4) 연구내용 564

(5) 지원기간/예산/추진체계 566

2) 디지털 홀로그램 콘텐츠 제작과 시뮬레이션을 위한

오픈 라이브러리(Open-Holo) 기술 개발 (표준화 연계) 566

(1) 개념 566

(2) 필요성 567

(3) 연구목표 568

(4) 연구내용 569

(5) 지원기간/예산/추진체계 570

3) 실내외 동적환경에서 RGB+D 기반 환경/객체 인식 및 식별을

이용한 통합서버용 증강현실 기술 570

(1) 개념 570

(2) 필요성 571

(3) 연구목표 572

(4) 연구내용 573

(5) 지원기간/예산/추진체계 575

4) 360 영상을 위한 광고 저작 및 서비스 연동 플랫폼 개발 575

(1) 개념 575

(2) 지원 범위 576

(3) 지원기간/예산/추진체계 576

5) 다시점 카메라를 이용한 3D 360VR 콘텐츠 생성 기술 576

(1) 개념 576

(2) 필요성 577

(3) 연구목표 578

(4) 연구내용 578

(5) 지원기간/예산/추진체계 580

6) 클라우드 기반 고품질 360 VR 콘텐츠 제작 플랫폼 개발 580

(1) 개념 580

(2) 필요성 581

(3) 연구목표 581

(4) 연구내용 582

(5) 지원기간/예산/추진체계 583

7) See-Through EGD를 위한 NUI/NUX 기술 583

(1) 개념 583

(2) 필요성 584

(3) 연구목표 585

(4) 연구내용 585

(5) 지원기간/예산/추진체계 586

8) 가상/증강현실을 위한 소형 입출력 디바이스 및 개발도구 개발 586

(1) 개념 586

(2) 지원 범위 587

(3) 지원기간/예산/추진체계 587

9) 가상/증강현실을 위한 소형 센서 디바이스 및 개발도구 개발 587

(1) 개념 587

(2) 지원 범위 588

(3) 지원기간/예산/추진체계 588

10) 모바일 기반 AR 실감 콘텐츠 제작 솔루션 개발 589

(1) 개념 589

(2) 필요성 589

(3) 연구목표 590

(4) 연구내용 590

(5) 지원기간/예산/추진체계 591

11) 비착용형 투명 디스플레이 기반 실내외 증강현실 서비스 기술 592

(1) 개념 592

(2) 필요성 593

(3) 연구목표 594

(4) 연구내용 595

(5) 지원기간/예산/추진체계 596

12) 독거자를 위한 동반자 콘텐츠 서비스 및 기구 개발 596

(1) 개념 596

(2) 지원 범위 597

(3) 지원기간/예산/추진체계 597

13) HD 촉감 기술 기반 몰입형 사용자 경험을 위한 초실감 콘텐츠 재현 기술 개발 597

(1) 개념 597

(2) 필요성 598

(3) 연구목표 599

(4) 연구내용 599

(5) 지원기간/예산/추진체계 601

14) 복합생체반응 정보기반 지능형 VR Life Care 기술 개발 601

(1) 개념 601

(2) 필요성 602

(3) 연구목표 603

(4) 연구내용 604

(5) 지원기간/예산/추진체계 605

15) VR 멀미/피로감 저감형 VR HMD 콘텐츠 제작 및 활용을 위한

휴먼팩터 파라미터 규명 및 제어 핵심원천기술 개발 605

(1) 개념 605

(2) 필요성 606

(3) 연구목표 607

(4) 연구내용 608

(5) 지원기간/예산/추진체계 609

16) AR 기반 몰입형 스포츠 관람 플랫폼 구축 609

(1) 개념 609

(2) 지원 범위 609

(3) 지원기간/예산/추진체계 610

17) AR/MR 기반 교육 응용제작 및 서비스 플랫폼 개발 610

(1) 개념 610

(2) 지원 범위 611

(3) 지원기간/예산/추진체계 611

18) 고품질 VR 콘텐츠 실시간 서비스를 위한 분할영상 스트리밍 기술 개발 612

(1) 개념 612

(2) 필요성 612

(3) 연구목표 613

(4) 연구내용 614

(5) 지원기간/예산/추진체계 615

19) Telepresence 팀플레이가 가능한 Shared Virtual Stadium시스템기술 개발 615

(1) 개념 615

(2) 지원 범위 616

(3) 지원기간/예산/추진체계 616

 

 

 

 

 

 중략

 

 

 

도서소개

 

4차 산업혁명이 본격화하고 있는 오늘날 이를 구현하는 핵심기술로 IOT(사물인터넷), 빅데이터, 클라우드 컴퓨팅 등이 주목받고 있으며, 이들 기술은 AI(인공지능), 자율차, 로봇, 가상현실 기술들과 융합하면서 새로운 서비스와 시장을 창출하고 있습니다.

 

그러나 이러한 기술의 상당 부분은 5G기술을 근간으로 실현될 수 있는 것으로서 5G통신의 구축이 없으면 실현되기 어려운 것이 현실입니다. 5G 이동통신 기술이란 4G LTE 대비 1,000배 빠른 전송속도, 1ms 이하의 낮은 전송지연, 1,000배 이상의 다수 장치들을 연결할 수 있는 차세대 이동통신 기술을 의미합니다. 4G 대비 1천배 빠른 미래 이동통신 기술 및 서비스로 사람, 사물, 정보가 언제 어디서나 유기적으로 연결되고, 개인당 1Gbps급 전송속도 제공과 수 msec 이하 지연 단축 기술 등을 통해 수많은 주변 다바이스와 원활한 소통이 가능해지게 되는 것입니다.

 

이에 따라 주요 선진국은 경쟁적으로 5G상용화와 관련 기술, 인프라 보급에 나서고 있으며, 국내의 기술 수준과 개발속도는 선도적 위치에 있다고 평가받고 있습니다.

 

한편, 가상현실과 증강현실 시장에 대한 관심도 여전히 크다고 할 수 있습니다. 2016년이 VR원년이라고 할 정도로 붐을 일으킨 것에 비하면 다소 주춤해진 느낌도 있지만, 다양한 디바이스의 출시와 관련 콘텐츠의 증가는 시장의 성장성을 보여주기에 충분하며, 일반 소비자 시장 외에 비즈니스 분야의 가능성도 확대되고 있어 글로벌 기업의 기술개발과 M&A도 활발하게 이루어지고 있습니다.

 

IDC2017년 자료에서는 세계 시장의 ARVR 제품과 서비스에 대한 지출이 '17114억 달러규모에서 ’21년까지 2,150억 달러 규모로 커질 것으로 예측하면서, 소비자소매유통제조 부문에서 ARVR의 초기 투자와 활용을 이끌어가다가 정부 서비스와 교통교육 등의 부문도 이 기술을 활용하게 될 것이라고 분석하고 있습니다.

 

특히, 카운터포인트리서치의 2017년 자료에서는 글로벌 IT기업의 AR 투자가 활기를 띠면서 ’21AR시장규모가 600억 달러에 이를 것으로 전망하고 AR 선도 업체(뷰직스 ODG 에티어 랩스 리콘 등)들은 주로 일반 소비자 시장보다 비즈니스 시장을 겨냥한 물류유지보수현장 서비스 분야 등에 대한 공략에 나서며 시장 성장에 일조할 것으로 분석하는 등 증강현실 분야의 성장성에 주목하고 있습니다.

 

이에, 당사는 4차 산업혁명의 한축을 담당하고 있는 5G, 가상 증강현실, 실감콘텐츠를 중심으로 기술과 시장전망, 주요 이슈 등을 정리 분석하고, 관련된 핵심 유망 사업 분야를 조명하였으며, 주요 리딩 국가와 기업을 중심으로 정책동향과 사업실태 등을 조사하여, 마케팅전략 수립에 유용한 참고자료가 될 수 있도록 하는데 중점을 두고 본서를 발행하게 되었습니다.

 

모쪼록, 본 보고서가 관련 분야에 종사하는 분뿐만 아니라, 관심을 갖고 계신 모든 분들의 업무에 미력하나마 도움이 되기를 바랍니다.

 

201711

 

 

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