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헬로 루비  컴퓨터랑 놀자

헬로 루비 컴퓨터랑 놀자

  • 린다 리우카스
  • |
  • 길벗어린이
  • |
  • 2018-01-31 출간
  • |
  • 96페이지
  • |
  • 196 X 238 mm
  • |
  • ISBN 9788955824346
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출판사서평

★ 전 세계가 주목한 소프트웨어 교육의 새로운 패러다임,컴퓨팅 사고력을 배우는 가장 쉽고 재미있는 입문서 <헬로 루비> 시리즈 2권!
★ 컴퓨터가 무엇인지를 알려 주는 이야기 + 26가지 언플러그드 활동놀이 수록

루비와 함께 사라진 커서를 찾아 컴퓨터 속 여행을 떠나볼까요?
핀란드의 루비 히어로 ‘린다’가 여러분을 ‘코딩’의 세계로 안내합니다!


《헬로 루비: 컴퓨터랑 놀자!》는 아이들이 이야기와 놀이를 통해 생활 속에서 즐겁게 프로그래밍을 만나고 컴퓨팅 사고력을 키울 수 있게 도와주는, 핀란드의 IT 개발자 린다 리우카스의 두 번째 책입니다. 책 속의 주인공 ‘루비’는 호기심과 상상력이 풍부하고, 엉뚱하지만 적극적으로 문제를 해결하는 발랄한 소녀랍니다. 루비는 뭐든 시키면 명령대로 척척 해내는 아빠의 컴퓨터 속이 늘 궁금하지요. 그러던 어느 날, 루비는 멈춰버린 아빠의 컴퓨터를 다시 살리기 위해 새로운 친구 ‘마우스’와 함께 컴퓨터 속으로 여행을 떠납니다. 루비는 컴퓨터 속을 여행하며 컴퓨터를 구성하는 전기와 비트, 논리 게이트, 램과 롬, CPU 등을 만나고, 그들이 하는 일을 차례로 경험하지요. 마치 이상한 나라의 앨리스처럼 말입니다.
‘헬로 루비’시리즈는 단순히 코드나 프로그래밍을 배우는 책이 아닙니다. 아이들은 문학적인 상상력이 가미된 이야기 속에서 루비와 함께 크고 작은 모험을 겪으며 큰 문제를 잘게 쪼개고, 계획을 세우고, 반복해 무언가를 만들어 내어, 직면한 문제를 해결하는 과정 속에서 컴퓨팅 사고력을 자연스럽게 배웁니다. 여기에 다양한 ‘언플러그드 활동놀이’를 통해 컴퓨터 과학의 원리를 경험하고, 코딩을 가장 친숙한 놀잇감으로 받아들이게 되지요. 이 과정에서 아이들은 어른이 정해 놓은 ‘답’을 구하기보다는 자신만의 상상력으로 무엇이든 해낼 수 있는 자신감을 획득하게 됩니다.
‘헬로 루비’시리즈는 코딩 교육의 새로운 패러다임을 만들어 낸 최초의 책으로, 전 세계 아이들과 교육자들에게 ‘어린이책 그 이상’이라는 찬사를 받고 있습니다. 가장 쉽고 재미있는 방법으로 아이들을 코딩의 세계로 안내하고 컴퓨팅 사고력을 키워주기 때문이지요. 특히 린다가 고안한 ‘언플러그드 활동놀이’는 다채롭고 다양한 접근으로 아이들의 문제해결력을 키워줍니다. 아이들은 컴퓨터를 켜지 않고도 종이, 색연필과 같은 친숙한 도구들을 가지고 손쉽게 코딩을 배울 수 있으며, 실제로 많은 교육 현장에서 ‘코드 없이 코딩을 배우는’방법으로 이 시리즈를 활용하고 있습니다. 내 아이의 미래를 위한 맨 처음 코딩 교육, ‘헬로 루비’시리즈로 시작해 보세요!

가장 쉽고 재미있는 방법으로 아이들의 컴퓨팅 사고력을 일깨우는 코딩 입문서!

어린이는 이야기를 통해 낯선 세계에 대한 두려움을 극복하고, 놀이로 체험하면서 성장해 가는 존재입니다. ‘헬로 루비’시리즈는 컴퓨팅 사고력을 배우는 지름길이 되는 ‘이야기’와 ‘놀이’를 통해 어린이에게 막연한 컴퓨터 과학과 기술을 가르쳐 주는 어린이책입니다. 시리즈의 첫 번째 책인 《헬로 루비: 코딩이랑 놀자!》에서 아이들이 ‘코딩’의 의미와 필요성에 대해 배웠다면, 두 번째 책 《헬로 루비: 컴퓨터랑 놀자!》에서는 컴퓨터가 무엇인지, 컴퓨터는 어떤 요소로 어떻게 이루어져 있는지를 이해할 수 있습니다.
이 책에서 아이들이 컴퓨터를 만나고 이해하는 방식은 매우 간단해 보입니다. 루비가 몸을 줄여 컴퓨터 속으로 들어가 다양한 컴퓨터 구성 요소들을 차례로 만나기 때문입니다. 그런데 이 간단한 이야기 속에서 아이들은 비트와 논리 게이트의 역할, 램과 롬의 차이점, CPU의 필요성, 운영체제 OS의 역할 등 조금은 어려운, 컴퓨터를 구성하는 하드웨어와 소프트웨어와 각 역할들을 자연스럽게 이해할 수 있습니다. 사라져버린 ‘커서’를 찾는 미션을 해결해가는 과정에서 컴퓨터가 어떻게 데이터를 받아들이고, 처리하고, 저장하고, 출력하는지 직관적으로 느낄 수 있기 때문입니다. 쉽고 단순한 이야기를 통해 컴퓨팅 사고력의 기본 맥락을 몸으로 체험하게 되는 것입니다.
이런 이유로 ‘헬로 루비’시리즈는 1권 출간 즉시 전 세계 소프트웨어 교육의 패러다임을 바꾼 책으로 큰 주목을 받았습니다. 이 책의 저자 린다 리우카스는 IT의 강국 핀란드에서 직접 프로그램을 개발하는 개발자였다가 아이들에게 21세기형 언어인 ‘코드’를 가르치기 위해 직접 코딩 교육에 뛰어들었습니다. 앞으로 소프트웨어의 세상 속에 살게 될 아이들이 정작 소프트웨어를 창의적으로 만들어내는 힘이 부족하다고 느꼈기 때문입니다. 린다는 늘 웹 세상 속에도 놀라운 이야기들이 가득 숨어 있다고 말하곤 합니다. 그녀는 그간의 프로그래밍과 교육의 경험을 바탕으로 ‘헬로 루비’시리즈를 고안하였고, 직접 이야기와 활동놀이를 쓰고 그리고 만드는 작업에 착수했습니다. 이번에 출간된 두 번째 책에 이어 앞으로도 ‘루비’를 통한 린다의 이야기는 계속 될 예정입니다. 참고로 ‘헬로 루비’는 미국의 크라우드펀딩 서비스인 킥스타터(Kickstarter)에서 세 시간 만에 1만 달러가 넘는 기금을 모았고 가장 많은 후원을 받은 어린이책 중 하나입니다.

‘코드’없이 ‘코딩’을 배우는 언플러그드 놀이책!

이 책의 또다른 강점은 바로 26가지의 ‘언플러그드 활동놀이’입니다. 아이들은 장소와 시간에 구애없이, 컴퓨터 없이도 얼마든지 코딩의 세계에 입문할 수 있습니다.
이 책의 메인 활동은 ‘나만의 노트북 만들기’입니다. 직접 노트북 컴퓨터를 디자인하고, 컴퓨터를 구성하는 소프트웨어와 하드웨어를 일일이 제자리에 붙여 넣고, 꾸미고, 디자인하게 됩니다. 이 활동을 통해 아이들은 이야기 속에서 만났던 컴퓨터의 구성 요소들이 실제로 어떻게 생겼는지, 또 컴퓨터 속에서 어떻게 자리 잡고 있는지, 어떤 역할을 하는지 체험할 수 있습니다. 더 나아가 주변에서 컴퓨터를 찾아보고, 컴퓨터가 우리 생활 속에 얼마나 깊숙하게 들어와 있는지, 앞으로 우리의 미래는 어떻게 변화해갈 것인지 생각해 보게 합니다.
이 책의 모든 내용과 활동놀이는 웹 사이트(한글: 길벗어린이 gilbutkid.co.kr / 영문: 헬로루비닷컴 helloruby.com)와 연결되어 언제 어디서든 다양하게 이용하고 확장하여 활용할 수 있습니다. 부모님과 선생님들은 길벗어린이 홈페이지를 통해 활동지를 다운받고, 루비와 친구들(루비와 루비의 친구들은 프로그래밍 언어나 운영체제의 마스코트입니다.)을 만나고, 이스터 에그(Easter egg, 프로그래머들이 코드 속에 몰래 숨겨 놓은 메시지나 기능)도 찾아낼 수 있습니다. 헬로루비닷컴에서는 전 세계 사람들과 아이디어나 활동 등을 공유할 수 있습니다. ‘헬로 루비’시리즈를 통해 아이들이 컴퓨터, 프로그래밍, 테크놀로지를 즐겁게 만나고, 컴퓨팅 사고력을 쑥쑥 키워 미래의 건강한 인재들로 성장할 수 있게 되길 바랍니다.
 

목차

루비와 함께 컴퓨터 모험을 떠나요!
루비와 친구들을 소개합니다!

[이야기책]
➊ 심심해
➋ 아빠의 컴퓨터
➌ 비트를 만나다
➍ 어려운 질문
➎ 커서의 행방
➏ 눈표범을 만나다
➐ 커서를 찾다!

[활동 놀이책]
준비물•만드는 법
노트북 컴퓨터 만들기

➊ 컴퓨터란 무엇일까요? (활동 1-3)
➋ 컴퓨터는 어디에 쓰일까요? (활동 4-6)
➌ 입력과 출력이 궁금해요 (활동 7-11)
➍ 컴퓨터는 무엇으로 이루어져 있나요? (활동 12-15)
➎ 운영체제와 애플리케이션 (활동 16-17)
➏ 비트, 논리 게이트와 전기 (활동 18-22)
➐ 컴퓨터 살펴보기 (활동 23-26)

도서소개

헬로! CT 3권. 아이들이 이야기와 놀이를 통해 생활 속에서 즐겁게 프로그래밍을 만나고 컴퓨팅 사고력을 키울 수 있게 도와주는, 핀란드의 IT 개발자 린다 리우카스의 두 번째 책이다. 아이들은 문학적인 상상력이 가미된 이야기 속에서 루비와 함께 크고 작은 모험을 겪으며 큰 문제를 잘게 쪼개고, 계획을 세우고, 반복해 무언가를 만들어 내어, 직면한 문제를 해결하는 과정 속에서 컴퓨팅 사고력을 자연스럽게 배운다.


여기에 다양한 ‘언플러그드 활동놀이’를 통해 컴퓨터 과학의 원리를 경험하고, 코딩을 가장 친숙한 놀잇감으로 받아들이게 된다. 이 과정에서 아이들은 어른이 정해 놓은 ‘답’을 구하기보다는 자신만의 상상력으로 무엇이든 해낼 수 있는 자신감을 획득하게 된다.​

 

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