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움직이는 증강 현실 게임 개발

움직이는 증강 현실 게임 개발 현실 속에서 이동하고 포획하며 즐기는 유니티 AR 게임

  • 마이클랜햄
  • |
  • 에이콘출판
  • |
  • 2018-05-30 출간
  • |
  • 384페이지
  • |
  • 188 X 235 X 22 mm
  • |
  • ISBN 9791161751597
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출판사서평




★ 이 책에서 다루는 내용 ★

■ 위치 기반 증강 현실 게임 Foodie Go 개발하기
■ 지도상에서 플레이어 아바타 애니메이션하기
■ 모바일 기기 카메라를 게임 배경으로 사용하기
■ SQLLite4Unity3D를 사용해 지속적인 데이터베이스를 적용해 게임 세션 전반에 사용 가능한 인벤토리 아이템 만들기
■ 게임, 인벤토리, 메뉴, 설정용 기본 UI 만들기
■ Google Places API를 이용해 장소와 콘텐츠 검색하기
■ 비주얼 셰이더 효과를 사용해 게임 분위기 향상시키기
■ 멀티플레이어 네트워크와 여러 개선 요소를 이용해 게임 확장하기

★ 이 책의 대상 독자 ★

〈포켓몬 고〉와 유사한 본인만의 위치 기반 증강 현실 게임을 개발하는 데 관심을 가진 사람들을 위한 책이다. 일정 수준 이상의 게임 개발 기술을 갖췄거나 유니티를 이미 경험해봤다고 가정하지 않지만, C# 언어나 그에 상응하는 언어(C, C++, 자바, 자바스크립트 등)에 대한 기본 지식은 필요하다.

★ 이 책의 구성 ★

1장. "시작하기"에서는 위치 기반 AR 게임 장르를 소개하고 우리가 개발할 가상의 게임인 Foody Go를 둘러싼 개념들을 살펴본다. 그러고 나서 필요한 소프트웨어들의 다운로드 과정과 유니티 모바일 개발 환경의 구성에 대해 알아본다.
2장. "플레이어 위치 매핑"에서는 먼저 GIS, GPS, 매핑에 관한 기본적인 개념을 알아보고, 이어서 이 개념들이 실시간 지도 생성과 게임 내 플레이어 위치 확인에 어떻게 사용될 수 있는지 살펴본다.
3장. "아바타 만들기"에서는 이전 장에서 구현한 내용을 기반으로 간단한 위치 마커를 애니메이션이 포함된 이동하는 캐릭터로 바꿔본다. 이렇게 하면 플레이어는 본인의 모바일 기기를 들고 움직일 때 자신의 아바타가 지도 위에서 움직이는 것을 확인할 수 있다.
4장. "포획물 생성하기"에서는 Foody Go에서 실험체 몬스터들을 포획하는 개념을 설명한다. 지도 위에 있는 플레이어의 주위에서 몬스터를 생성하는 법을 배운다.
5장. "AR에서 포획물 잡기"에서는 기기의 카메라에 접근해서 통합된 AR을 구현하고, 볼 던지기 물리, 포획물의 반응과 플레이어 스와이핑(swiping) 관리, 새로운 게임 신(scene)을 구현해본다.
6장. "포획물 저장하기"에서는 플레이어의 인벤토리(inventory) 개발에 집중한다. 잡은 Foody 생물들과 다른 유용한 아이템들을 저장하고, 영속되는 저장 공간과 간단한 인벤토리 신을 추가하는 방법을 배운다.
7장. "AR 세계 만들기"에서는 실시간 데이터 서비스를 기반으로 플레이어 주위에 관심 위치(location of interest) 추가하는 방법을 배운다.
8장. "AR 세계와 상호작용하기"에서는 플레이어가 관심 위치들과 상호작용할 수 있게 만든다. 우리 게임에서 플레이어는 관심 위치에서 잡은 몬스터들을 팔 수 있다.
9장. "게임 마무리하기"에서는 게임을 마무리하는 방법은 물론, 더 나아가 독립적인 위치 기반 AR 게임을 만들 수 있는 정보를 다룬다. 이 책에서는 Foody Go 게임의 데모 버전만을 만들기 때문이다.
10장. "문제 해결"에서는 개발 과정에서 마주치는 장애 요소들을 해결할 수 있는 팁과 유용한 방법들을 다룬다. 모든 소프트웨어 개발이 그렇듯이 문제는 언제나 일어나기 마련이다.

★ 옮긴이의 말 ★

2016년 출시돼 세계를 휩쓴 〈포켓몬 고(Pokemon GO)〉를 기억하는가? 이 게임은 일반인들은 물론이고, 방구석과 컴퓨터 앞을 사랑하는 게이머들을 야외로 끌어내어 공전의 히트를 기록했다. 〈포켓몬 고〉의 히트는 세계적으로 유명한 게임사의 브랜드 파워를 재확인해줬지만, 그보다 더 큰 의미는 증강 현실(AR, Augmented Reality) 게임의 가능성을 열어준 것이다. 〈포켓몬 고〉가 나타나기 이전의 게임 시장에서 증강 현실은 단지 기술 테스트 수준에 머무는 느낌이 강했다. 특이하지만 시장성이 없는 기술로 취급당하고 있었기 때문이다. 하지만 증강 현실을 사용한 전무후무한 히트작이 나타남으로써 상황은 180도 달라졌다. 아류작들의 등장은 말할 것도 없고, 비슷한 포맷을 차용한 마케팅 앱들도 다수 개발됐다.
이 책은 이 거대한 흐름의 시작이 된 게임의 모습을 유니티에서 구현하게 해주는 내용을 담고 있다. 플레이어의 위치를 추적하는 GPS와 지도를 시작으로, 캐릭터와 입력 방식 구현, 몬스터 생성과 포획, 증강 현실 요소 적용과 상호작용까지 총 10장에 걸쳐 다양한 정보와 구현 방법을 설명한다. 책 속의 예제 게임인 Foody GO는 세계 정상급의 요리 실력을 자랑하는 몬스터들이 탈출해 세계를 떠돌고 있는 상황에서 플레이어가 이 몬스터들을 포획하고 식당들에 배치시켜 돈을 벌어들이는 구조로 진행된다. 테마와 설정이 다를 뿐 〈포켓몬 고〉와 여러모로 많은 유사점을 가지고 있는 셈이다.
이 책이 독자에게 주는 가장 큰 선물은 본인이 개발하고 싶은 게임이 더 이상 화면 안에 제한되지 않으며 실세계와 연결되는 증강 현실까지 펼쳐나갈 수 있게 해준다는 점이다. 많은 인기를 얻고 있는 RPG와 퍼즐 같은 장르의 게임을 개발하는 방법을 설명하는 책은 넘쳐나지만, 독특한 게임 요소의 개발을 다루는 책은 많지 않다. 게다가 다수가 이미 경험했음에도 아직 다양한 구현이 이뤄지지 않은 기술을 소개한다면 꽤 매력적일 수밖에 없다. 나 역시 한 사람의 게이머로서 다양한 방식의 새로운 경험을 주는 게임을 찾길 원한다. 그리고 이 책이 당신을 새로운 경험을 개발하고 전파하는 전달자로서 거듭나게 하는 계기가 됐으면 한다.


목차


1장. 시작하기
__실세계 어드벤처 게임
____위치 기반
____증강 현실
____어드벤처 게임
__유니티로 모바일 개발 준비하기
____유니티 다운로드 및 설치
____안드로이드 개발 환경 구성하기
____iOS 개발 환경 구성하기
__유니티 시작하기
____게임 프로젝트 생성하기
____게임을 빌드하고 배포하기
__요약


2장. 플레이어 위치 매핑
__GIS 핵심 개념
____매핑
__GPS 핵심 개념
____구글 맵스
____지도 추가하기
____서비스 구성하기
__요약


3장. 아바타 만들기
__유니티 기본 에셋 가져오기
____캐릭터 추가하기
____카메라 바꾸기
____크로스 플랫폼 입력
____입력 수정하기
____캐릭터 교체하기
__요약


4장. 포획물 생성하기
__새로운 몬스터 서비스 만들기
____매핑에서 거리 이해하기
____GPS 정확도
__몬스터 체크하기
____3D 월드 공간에 좌표 투영하기
____지도에 몬스터 추가하기
____UI에서 몬스터 추적하기
__요약


5장. AR에서 포획물 잡기
__신 관리
__Game Manager 소개
__신 불러오기
__터치 입력 업데이트하기
__콜라이더와 리지드바디 물리
__AR 포획 신 만들기
__신 배경으로 카메라 사용하기
__포획 볼 추가하기
__볼 던지기
__충돌 체크하기
__반응을 나타내는 파티클 효과
__몬스터 포획하기
__요약


6장. 포획물 저장하기
__인벤토리 시스템
__게임 상태 저장하기
__서비스 구성하기
__코드 리뷰하기
__몬스터 CRUD 작동
__Catch 신 업데이트하기
__인벤토리 신 만들기
__메뉴 버튼 추가하기
__게임을 하나로 합치기
__모바일 개발 문제들
__요약


7장. AR 세계 만들기
__지도로 돌아가기
__싱글톤
__Google Places API 소개
__JSON 사용하기
__Google Places API 서비스 구성하기
__마커 만들기
____검색 최적화하기
__요약


8장. AR 세계와 상호작용하기
__Place 신
__Google Street View를 배경으로
__Google Places API 사진으로 슬라이드쇼하기
__판매를 위한 UI 상호작용 추가하기
__판매 게임 메카닉
__데이터베이스 업데이트하기
__흩어진 조각들 연결하기
__요약


9장. 게임 마무리하기
__남은 주요 개발 작업들
__부족한 개발 기술
__에셋 정리하기
__게임 출시하기
__위치 기반 게임의 어려움
__위치 기반 멀티플레이어 게임
__Firebase를 멀티플레이어 플랫폼으로
__기타 위치 기반 게임 아이디어
__장르의 미래
__요약


10장. 문제 해결
__Console 창
__컴파일러 에러와 경고들
__디버깅
__리모트 디버깅
__고급 디버깅
__로깅
__CUDLR
__유니티 애널리틱스
__장별 이슈들과 해결책
__요약

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