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바젤 디자인 학교의 드로잉 수업

바젤 디자인 학교의 드로잉 수업

  • 페터올페
  • |
  • 비즈앤비즈
  • |
  • 2018-06-22 출간
  • |
  • 248페이지
  • |
  • 241 X 226 X 14 mm /1293g
  • |
  • ISBN 9791160580167
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출판사서평




드로잉은 회화적 표현의 기본이며 언어와 더불어 의사소통의 근원적 형태다. 가장 오래된 그림 메시지는 회화적 언어로 형상화된 선사시대 동굴 벽화다. 알파벳 역시 회화적 상징과 그림으로부터 발전된 것이다.
디자이너는 조심스럽게 탐구하는 자세로 자신에게 주어진 과제를 해결하기 위해 가장 먼저 드로잉을 한다. 디자이너는 도화지 위에 그리는 선들로 막연한 생각과 표상을 구체화하는데 이것은 자기만의 구상을 세상에 공개하는 첫 발걸음이다. 디자이너의 구상은 처음엔 몇몇 사람에게만 공개하는 것이 바람직하다. 그 이유는 디자이너가 자신의 구상을 발전, 변화시키면서 자신의 아이디어가 지닌 힘을 작업에 반영하는 동시에 자기비판을 하기 때문이다. 따라서 가장 처음 단계의 드로잉은 독백과 같다. 이때 드로잉 도구는 일종의 저항적 요소로 작용하는데 이것은 디자이너가 원래 계획했던 것과 실제적 표현 및 구체화 사이의 간극을 만들기도 한다.
드로잉의 과정에 동원되는 여러 요소들에는 일정한 순서가 정해져있지 않다. 그러나 우리는 관찰, 사고, 행동 등으로 이러한 요소들을 간략하게 설명할 수 있다. 디자인 학교에서 이루어지는 수업을 통해 각각의 드로잉 요소의 상호관계를 분명히 해야 하며 그것이 학생들에게 창조적 영양분이 될 수 있도록 유익하게 만들어야 한다. 디자인 교육에서 드로잉만큼 작업 과정의 직접성과 동시성을 보여주는 것은 없다. 그렇기 때문에 시대적 트렌드와 상관없이 드로잉은 디자인 학교의 커리큘럼에 반드시 포함되어야 한다.
지난 20여 년간의 시간을 되짚어보면 바젤 디자인 학교에서 드로잉의 의미는 끊임없이 변화해왔다. 이는 다른 디자인 학교에서도 마찬가지다. 이미지를 생산하고 가공하는 테크놀로지가 발달하면서 드로잉은 중요성을 점점 상실해갔다. 특히 그래픽 디자이너는 디자인에서 주 종목과 같은 역할을 했던 드로잉이 주변으로 밀려난 것을 실감할 터이다. 이러한 변화를 일으킨 발단은 오프셋 프린트의 도입이다. 오프셋 프린트 도입으로 사진 이미지를 쉽게 재생산할 수 있게 되었다. 광고 분야에서 사용하는 시각언어 또한 변화했다. 과거에 광고 포스터는 손으로 직접 드로잉하거나 그린 광고 디자인을 석판 인쇄로 찍어서 제작했다. 그러나 오프셋 프린트의 등장으로 광고 포스터에 대부분 사진을 이용한다. 석판 인쇄를 주로 사용하던 시대에 디자이너가 드로잉을 못 한다는 것은 상상조차 할 수 없던 일이었다. 문자 디자인을 포함해 대부분의 디자인 작업은 손으로 이루어졌고 디자인을 인쇄 도판에 옮기는 작업 역시 손으로 했다.
그러나 지금은 그래픽 디자이너가 제도 작업을 하지 않는다. 컴퓨터의 보급으로 드로잉이 뒤늦게 전성기를 누리고 있는 것처럼 보이지만 사실은 그렇게 보일 뿐, 실제로 전성기를 맞은 것은 아니다. 지금은 적합한 프로그램이 있고 그것을 제대로 사용할 줄만 알면 누구나 드로잉을 할 수 있지만, 이는 진정한 의미의 드로잉이라 말할 수 없다. 어쨌든 그래픽 디자인 현장에서 손으로 직접 드로잉을 하는 일이 적다는 사실은 분명하다.
디자인 학교들은 이러한 변화에 다양한 형태로 대응했다. 대부분의 학교는 점차적으로 드로잉 수업을 폐지했다. 현재 드로잉은 부차적인 존재로 간주되며 드로잉 수업 역시 기초 준비 과정이나 학술, 만화, 서적 일러스트레이션과 같이 전문 과정의 한 부분으로 다뤄질 뿐이다. 또한 디자인 교육의 방향이 수공업적 기술을 지향하는 공예 전문학교의 틀을 벗어나 아카데믹한 전문학교 교육으로 바뀌면서 드로잉 수업은 점점 축소 되었다.
지난 수십 년간 스위스 디자인 학교의 방법적 콘셉트와 수업 내용의 경향을 분석해보면 본래는 교육의 중심을 차지하고 있던 수공업적인 회화 수업이 끊임없이 약화된 것을 발견할 수 있다. ‘실천에 의한 학습’이라는 교육의 핵심 부분은 ‘구상과 형상화’라고 부를 수 있는 모델로 대체되었다. 이 두 가지 접근 방식의 큰 차이는 전자의 경우 상품의 형태를 연구하는 것이 디자인 작업의 중심이고, 후자의 경우 먼저 의미와 목적, 조건을 분명히 하고 형태를 결정한 다음 오랜 준비 과정을 거쳐 마지막에 디자인 작업을 한다는 점이다. 많은 사람들이 전자보다 후자의 접근 방법에 지적인 사고력이 요구된다고 생각하는데, 이는 이론이 뒷받침되지 않는 작업 형태를 불신하는 일반적인 생각 때문이다. 이러한 회의적인 태도 때문에 오늘날 디자이너는 진지한 대접을 받기 위해서 자신이 디자인한 상품에 대한 이론적 논거를 준비해야 한다.
오늘날 디자이너는 작업을 체계화할 수 있는 형태와 도구를 이용해 구상과 형상화 과정을 촉진할 수 있다. 디자이너가 컴퓨터만 사용했든, 다른 디지털 도구를 사용해 디자인의 영감을 받았든 문제의 핵심은 같다. 그것은 디자이너와 디자이너가 디자인한 상품 사이에 컴퓨터가 존재한다는 점, 다시 말해 컴퓨터에 의해 수작업의 영역이 파괴된다는 점이다. 수작업은 ‘실천에 의한 학습’ 방법의 핵심적 도구다. 어떻게 보면 컴퓨터 때문에 보고, 생각하고, 행하는 과정의 상호작용에 합선이 생겨서 디자이너가 양손을 잃어버렸다고 생각할 수도 있다. 그 결과 보고 생각하고 행하는 디자인의 세 가지 핵심 요소는 더 이상 상호작용하지 못하고 닿을 수 없을 만큼 먼 거리로 흩어져버렸다. 바로 이 시점에서 드로잉은 시각적 발견의 매개체로 투입될 수 있다. 이러한 의미에서 드로잉의 발전과 드로잉의 구상은 시험대이자 경험의 장(場)이 될 수 있으며, 디자이너가 직접 자신의 존재를 나타내고 스스로를 느낄 수 있는 지점이기도 하다.


목차


서문 6
드로잉에 관한 생각 8
기초 연습 12
그래픽적 수단 16
드로잉이란 무엇인가? 22
어떻게 작품을 선택했는가?
1. 발전 29
2. 재료 67
3. 대상, 언어, 형태 107
4. 집약 175
디자인 학교에서의 드로잉 242
그림 목록 245

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