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openFrameworks 가이드북

openFrameworks 가이드북

  • 서경진
  • |
  • 비제이퍼블릭
  • |
  • 2018-09-28 출간
  • |
  • 568페이지
  • |
  • 188 X 245 mm
  • |
  • ISBN 9791186697702
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출판사서평

크리에이티브 코딩을 위한 최고의 선택

이 책은 인터랙션 개발자, 미디어 디자이너, 미디어 아티스트가 활용하는 오픈소스 기반 크리에이티브 코딩 프레임워크인 openFrameworks에 대해 다룬다. openFrameworks의 기반 구조부터 차근히 다루고 기반 언어인 C++에 관한 핵심 개념도 프로젝트에 활용 가능하도록 소개하고 있다. 

이벤트 기반 프로그래밍 방식을 차근히 다루어 인터랙티브한 프로그래밍을 개발할 수 있도록 도움을 주는 한편, 2차원 그래픽, 3차원 그래픽과 미디어를 다루는 라이브러리를 다루고 각각 예제를 만들어보면서 openFrameworks의 가능성을 엿볼 수 있도록 하고 있다. 피지컬 컴퓨팅과 연동할 수 있도록 아두이노 보드 기반 예제와 컴퓨터 이외의 센서인 카메라, 키넥트 센서, 립모션 장치를 이용한 인터랙티브 미디어를 제작해보는 경험을 제공한다. 


이 책은 openFrameworks의 특성을 기초적인 내용부터 이해하고 대표적인 기능을 중심으로 학습하면서 간단하게나마 예제를 통해 가능성을 가늠해 볼 수 있도록 작성하였습니다. 기반 언어인 C++의 객체지향적 특성과 포인터 사용법, 메모리 관리기법과 같은 까다로운 내용을 openFrameworks에서 적용할 수 있도록 소개하였습니다.

또한 애플리케이션을 컴퓨터에서 단독으로 실행하는 유형 이외의 아두이노 같은 디바이스나 키넥트 같은 센서와 연동하는 방법, 네트워크 프로토콜을 이용해 다수의 애플리케이션 간에 데이터를 송수신하는 방법도 다루었습니다. 이 책을 통해 조금이나마 openFrameworks에 대한 이해도를 높여 자신이 만들고 싶은 것을 쉽고 빠르게 구현해 보며 점차 발전시켜 가길 바랍니다.


목차


1장 Hello openFrameworks
1. 들어가기
2. openFrameworks 소개
3. openFrameworks 활용 분야
4. openFrameworks 설치하기
5. 기존 프로젝트 컴파일하기
6. 새 프로젝트 생성해서 실행하기
7. 프로젝트 업데이트하기
8. 정리하기
9. 도전해 보기

2장 openFrameworks 기본 구조
1. 들어가기
2. openFrameworks 프로젝트 폴더 구조
3. openFrameworks 전체 폴더 구조 이해하기
4. 예제를 활용한 프로젝트 실습
5. openFrameworks 기본 동작 원리
6. 애플리케이션 클래스 이해하기
7. 애플리케이션 구조 실습: 사각형 애니메이션 프로그램
8. 정리하기
9. 도전해 보기

3장 openFrameworks C++ 이해
1. 들어가기
2. 데이터 타입 & 함수
3. 객체 지향 프로그래밍
4. STL & Modern C++ 활용하기
5. 정리하기
6. 도전해 보기

4장 이벤트 프로그래밍
1. 들어가기
2. 이벤트 처리
3. 키보드 이벤트
4. 키보드 이벤트 실습
5. 마우스 이벤트
6. 마우스 이벤트 실습
7. 이벤트 리스너
8. 이벤트 리스너 프로젝트
9. 정리하기
10. 도전해 보기

5장 2D 그래픽
1. 들어가기
2. 기본 개념: 화면 좌표계
3. 매개변수 기반 드로잉
4. 원을 이용한 패턴 생성 프로젝트
5. 원 도형 그리기 기능 추가하기
6. 여러 개의 원으로 패턴 만들기
7. 사용자 키보드 입력에 반응하는 패턴 만들기
8. 사용자 마우스 입력에 반응하는 패턴 만들기
9. 사각형을 이용한 마우스 반응형 프로젝트 시작하기
10. 여러 종류의 사각형 그리기
11. 색상 정보를 추가해 다양한 색상의 사각형 그리기
12. 클래스로 사각형 정보 및 기능 통합하기
13. 사각형 클래스를 포인터로 동적으로 생성하기
14. 사각형 클래스 배열을 이중 포인터로 만들기
15. 마우스 클릭에 사각형이 추가로 그려지는 기능 추가하기
16. 정리하기
17. 도전해 보기

6장 애니메이션

1. 들어가기
2. 애니메이션 기능을 위한 고려사항
3. 가속도 추가하기
4. 힘 계산하기
5. 집단 애니메이션 구현하기
6. 사용자 인터랙션에 반응하는 애니메이션 구현하기
7. 파티클 시스템
8. 정리하기
9. 도전해 보기

7장 3차원 그래픽스
1. 3차원 그래픽스 파이프 라인
2. 셰이더
3. 기본 3차원 그래픽 프로젝트 해보기
4. 텍스처 맵 확장 예제 만들기
5. 메쉬 사용하기
6. 셰이더 예제
7. 정리하기

8장 미디어(오디오, 비디오, 이미지) 프로그래밍
1. 들어가기
2. 이미지
3. 이미지 처리
4. 비디오 처리
5. 오디오 / 사운드 처리
6. 정리하기

9장 네트워킹 프로토콜
1. 들어가기
2. TCP/UDP 프로토콜
3. TCP 프로젝트
4. UDP 프로젝트
5. OSC 프로토콜
6. OSC 프로젝트
7. 정리하기

10장 피지컬 컴퓨팅
1. 들어가기
2. 아두이노 시작하기
3. 시리얼 통신 기반 아두이노 프로젝트
4. FIRMATA 통신 기반 프로젝트
5. 정리하기

11장 NUI 디바이스 프로그래밍
1. 들어가기
2. 키넥트 센서
3. 키넥트 Addon 세팅
4. 키넥트 프로젝트 시작하기
5. 키넥트 깊이 정보 활용 프로젝트
6. 키넥트 인체 조인트 추적 기능 활용 프로젝트
7. 립모션 센서
8. 립모션 SDK 설치
9. ofxLeapMotion2 addon 세팅
10. 립모션을 활용한 프로젝트
11. 정리하기

저자소개

서경진 

서강대 전자공학과에서 석사까지 마친 뒤 영상대학원에서 컴퓨터비전/HCI 분야로 박사학위를 마쳤다. 대학원 생활 중 미디어 아트와 HCI 분야에 대해 눈을 뜨면서 센싱과 인터랙션을 주제로 아티스트, 디자이너들과 협업을 통해 다수의 미디어 작업을 수행하였다. 2012년부터 약 6년간 ㈜NAVER가 설립한 Connect 재단(구. NHN NEXT)에서 HCI와 데이터 시각화 등을 주제로 교육과 연구를 진행한 바 있으며, 2018년 현재 AIRI(인공지능연구원)에서 컴퓨터 그래픽스 기술과 인공지능을 접목한 연구를 진행하고 있다. 

 

 

인간과 기계, 인간과 컴퓨터 사이의 상호작용과 인터페이스에 대한 애정과 호기심이 충만한 인터랙션 개발자가 되고자 노력하고 있으며, 인터랙티브 미디어를 학술적, 상업적, 예술적인 분야에 접목시키고 컴퓨터를 통해 사람들에게 시각적인 즐거움과 영감을 주는 방법에 대해 연구하고 있다.

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