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웹소설의 충격

웹소설의 충격

  • 이이다이치시
  • |
  • 요다
  • |
  • 2018-11-26 출간
  • |
  • 308페이지
  • |
  • 준비중
  • |
  • ISBN 9791189099091
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출판사서평




웹소설의 과거, 현재를 들여다본 유일한 전망서!
요즘 출판 시장에서 소설이 영 맥을 못 추고 있다. 온라인 서점 베스트셀러 순위에서도 소설은 손에 꼽을 정도다. 그런데 쇠퇴하는 소설 시장 안에서 유일하게 성장 중인 분야가 있다. 그것은 바로 인터넷을 넘어 종이책 시장까지 정복하고 있는 웹소설이다. 2010년대에는 『너의 췌장을 먹고 싶어』 『소드 아트 온라인』 등 인터넷 소설 투고 플랫폼에서 인기를 끈 작품을 책으로 만드는 흐름이 두드러지고 있는데, 이 책에서는 웹소설의 등장이 소설 업계?콘텐츠 업계에 미친 변화를 분석한다. 그리고 인터넷 소설 투고 플랫폼을 통해 연이어 히트 콘텐츠가 만들어지는 구조를 저자가 직접 취재한 내용과 상세한 데이터를 바탕으로 해설한다.
한국의 웹소설 시장은 일본보다 더 우수한 비즈니스 모델을 채용하고 있고, 큰 규모를 자랑한다. 그러나 웹소설 등장 이후 소설 업계, 콘텐츠 업계가 어떤 식으로 변했는지 분석한 책은 사실상 존재하지 않는다. 아마도 이 책이 웹소설의 과거, 현재를 들여다보고 미래를 전망하는 유일한 책일 것이다.

무한한 매력과 가능성을 지닌 웹소설 투고 플랫폼,
『전생했더니 슬라임이었던 건에 대하여』 『왕 게임』의 성공은 우연이 아니다
1장에서는 종이 잡지의 쇠퇴가 문예 세계에 불러온 변화에 대해 이야기한다. 저자는 종이 잡지가 영향력을 잃었고, 출판사에 더 이상 신인을 발굴하고 육성할 능력이 없다고 지적하면서, 웹소설 투고 플랫폼이 그 역할을 대신 해야 한다고 주장한다. 출판사가 잃어버린 기획력과 프로모션 기능을 웹소설 투고 플랫폼에 맡겨야 한다는 것이다. 그리고 웹소설 작가들은 여전히 자신의 작품을 종이책으로 출판하는 것을 동경하고 있기에 출판사는 그 부분을 적극적으로 이용해야 한다고 조언한다.
2장에서는 일본의 대표적인 웹소설 투고 플랫폼 ‘소설가가 되자’와 ‘E★에브리스타’를 소개한다. 한국에서도 잘 알려진 웹소설 『전생했더니 슬라임이었던 건에 대하여』 『무직 전생』 『왕 게임』 역시 이 플랫폼들에서 연재된 작품이며, 이들은 그 어떤 문학 잡지보다 큰 영향력을 미치고 있다. 이에 각 사이트가 운영되는 방식, 책으로 만들어진 대표 작품들을 소개한다. 그리고 각 작품들이 종이책으로도 히트할 수 있었던 요인을 분석한다.
3장에서는 독자와 작가가 웹소설 플랫폼을 지지하는 이유를 살펴본다. 우선 소설 신인상에 응모한 적이 없고, 프로 작가가 될 생각도 없었다는 『마오유우 마왕용사』의 작가 토노 마마레의 인터뷰를 바탕으로 웹소설 플랫폼의 어떤 점이 작가에게 매력적으로 다가오는지 알아본다. 더불어 기술의 발달, 모바일 미디어의 보급으로 사람들이 콘텐츠를 접하게 되는 경로와 소비 스타일, 요구하는 내용이 달라졌는데, 이러한 것들이 소설 독자에게 미친 변화를 들여다본다.
4장에서는 ‘소설가가 되자’, ‘E★에브리스타’에서 유행하는 ‘이세계 판타지’와 ‘데스 게임물’ 에 관해 이야기한다. 먼저 ‘소설가가 되자’에서 주인공이 특수 능력을 갖고 판타지 세계로 환생하거나 소환되는 ‘이세계 판타지’ 장르가 인기를 얻고 있는 원인을 분석한다. 그리고 이에 더해 판타지는 아니지만 히트한 작품 『선술집 바가지』와 『너의 췌장을 먹고 싶어』를 소개한다. 이어서 ‘E★에브리스타’에서 잔혹한 데스 게임물, 파워 게임물이 유행하게 된 배경과 독자의 마음을 뒤흔드는 이들의 매력을 들여다본다.

소설 시장이 활기를 되찾으려면
인터넷 콘텐츠의 서적화가 답이다
5장에서는 서점, 출판사, 웹 콘텐츠, 독자의 복잡한 관계를 프리 게임 소설화 작품을 중심으로 설명한다. 라이트노벨에서 호러는 좀처럼 히트하지 못하는 장르였는데, 어째서 호러 계열 프리 게임을 소설화한 작품은 잘됐는지 그 이유를 ‘타깃, 콘텐츠, 채널’이라는 요소를 통해 알아본다. 그리고 지금까지 나온 호러 라이트노벨이 실패한 이유는 콘텐츠와 타깃을 연결하는 채널이 잘못되었기 때문이라고 지적하며, 그것이 왜 중요한지 해설한다.
6장에서는 ‘소설가가 되자’, ‘E★에브리스타’가 출판 시장에서 압도적인 존재감을 보이고 있는 와중에, 아직 규모는 작지만 차세대의 일각을 담당할 또 다른 인터넷발 콘텐츠의 소설화 움직임에 관해 이야기한다. 보컬로이드 소설, 출판사가 직접 운영하는 소설 투고 사이트, 트위터 소설 『닌자 슬레이어』, 2차 창작 소설 사이트 pixiv, ARG 소설 등의 성공 사례를 소개하고, 이들이 어떻게 독자를 사로잡았는지 분석한다.
마지막으로 7장에서는 웹소설에 관한 일반적인 의문, 오해, 비판에 저자가 답변한다. 이 책에서는 웹소설 플랫폼의 중요성과 그 영향력을 강조하고 있는데, 독자 중에서도 “그렇게 소설 투고 플랫폼이 매력적이라면, 출판사에서 직접 개발?운용하면 되는 것 아닌가?”라고 생각하는 사람이 있을 것이다. 이에 대해 저자는 출판사가 제대로 운용할 수 없는 이유를 해설한다. 그리고 한 신문사 기자와의 인터뷰 내용을 바탕으로 웹소설에 관한 흔한 의문점을 Q&A; 형식으로 알기 쉽게 정리했다.

점점 종이책은 팔리지 않고 있고, 출판계에서는 ‘전자책’이 대안이 될 것이라고 전망했다. 하지만 사실은 전자책이 아닌, 인터넷 콘텐츠의 서적화가 그 해답이 될 수 있다고 저자는 말한다. 잡지 신인상이나 편집회의를 통해서가 아닌, 다른 방법을 통해 스타가 만들어질 수 있고, 하락세인 종이 잡지를 대체하는 존재가 될 수 있다는 것을 웹소설 플랫폼이 증명했다. 앞으로 종이와 인터넷이 더욱 힘을 모은다면, 독자가 종이책을 외면하는 일은 없을 것이다.


목차


서문: 웹?테크놀로지는 구태의연한 업계에 무엇을 초래하는가?
한국어판 서문: 일본 웹소설 시장, 변혁의 출발선에 서다

1장: 종이 잡지의 쇠퇴가 문예 세계에 초래한 지각 변동
마타요시 나오키의 『불꽃』 열풍과 웹소설 플랫폼의 융성은 표리일체다

2장: [개론] 웹소설 투고 플랫폼과 그 서적화
‘소설가가 되자’
E★에브리스타

3장: 어째서 웹소설 플랫폼은 지지받고 있나?
어째서 웹소설 투고 플랫폼에는 어마어마한 수의 작가가 몰려드는가?
‘스마트폰 퍼스트’ 시대의 고객 행동과 그에 대응하는 웹소설 미디어

4장: 작품 내용의 분석
‘소설가가 되자’ 유행 작품의 내용 분석
E★에브리스타에서 유행하는 ‘데스 게임?파워 게임’의 내용 분석

5장: 서점, 출판사, 웹 콘텐츠, 독자의 복잡한 관계
서점이 4·6판 소프트 커버의 ‘넓은 의미의 라이트노벨’ 중 웹소설 서적판을 더 환영하는 이유
라이트노벨에서 호러는 ‘망하는 지름길’이었는데 호러 계열 프리 게임의 노벨라이즈가 잘된 이유는 무엇일까

6장: 얼터너티브
소설 비즈니스의 새로운 물결: 인터넷발 콘텐츠의 소설화
보컬로이드 소설의 유행과 정체: 이제는 다 지나가버린 웹소설 움직임의 하나
스타츠출판의 산딸기와 베리즈 카페
『닌자 슬레이어』: 트위터 소설 최대이자 거의 유일한 성공작
pixiv소설과 후카마치 나카
코미코북스를 통해 생각해보는 O2O와 ‘편집자가 관여하지 않는다’는 방식의 공죄
ARG소설은 일본에 뿌리를 내릴 수 있을까?
웹소설 선진국 한국

7장: 자주 있는 의문·오해·비판에 답하다
기성 출판사가 소설 투고 플랫폼을 만들지 못하거나 잘 운용하지 못하는 이유는 무엇일까
어느 신문기자와의 대화: 웹소설에 사각은 없는가?

끝으로: ‘효율성의 중시’와 ‘중장기적인 시야’의 양립
저자 후기
옮긴이 후기: 웹소설이란 존재
주요 참고 문헌
옮긴이 주
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