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게임 디자인을 위한 기초 이론

게임 디자인을 위한 기초 이론

  • 남기덕
  • |
  • 에이콘출판
  • |
  • 2019-02-19 출간
  • |
  • 612페이지
  • |
  • 188 X 235 X 28 mm
  • |
  • ISBN 9791161752600
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출판사서평




★ 이 책의 특징 ★

■ 게임 디자인에 다양한 분야의 이론을 접목
■ 게임 디자인을 크게 콘셉트 디자인, 상세 디자인, QA 3단계로 나눠 각 단계별로 활용할 수 있는 이론 정리
■ 이론을 게임 디자인에 적용하기 위한 고민의 흔적 공유
■ 게임 업계와 학계의 교류를 위한 가교 역할
■ 게임 관련 대학, 대학원 교재만이 아닌 게임을 좋아하는 게이머를 위한 참고 서적

★ 이 책의 대상 독자 ★

■ 신입 게임 디자이너, 인디 게임 개발자
■ 개발자 지망생, 게임 관련 학과 학생
■ 다양한 이론을 게임 디자인에 접목시켜보려는 개발자, 연구자
■ 게임 블로거, 유튜버, 스트리머 등 게임 관련 콘텐츠 제작자
■ 게임에 대해서 조금 더 알고 싶은 게이머


목차


1장. 게임 디자인

____01 게임 디자인이 가진 힘
________게임 디자인이 가진 힘
________게임 디자인 부재가 초래한 결과
____02 게임 디자인이이란?
________게임이란
________게임 디자인이란
________게임 디자인의 범위
____03 왜 게임 디자인은 어려울까?
____04 게임 디자인 프로세스
____05 게임 플랫폼과 장르
________플랫폼
________장르
________소재
____06 게임 디자이너 vs 게임 기획자

2장. 콘셉트 디자인을 위한 이론

__1. 게임의 테마
____07 게임 디자인의 시작, 테마
____08 테마의 정의
____09 계승되는 테마
________시리즈, 프랜차이즈, OSMU
________시리즈와 프랜차이즈로 시장을 주도하는 미국과 일본 게임
________시리즈로 시작해 계승되는 테마
____10 게임 테마의 특성
________게임 테마의 특성
________미국과 일본 RPG에서 게임 테마의 특성 비교
____11 자신만의 테마를 찾아보자
________성격심리학을 테마에 활용한 사례
________추가 사례
__2. 놀이로서의 게임
____12 놀이하는 인간, 호모 루덴스
____13 놀이의 특징
____14 게임의 특징
____15 놀이의 유형
____16 놀이의 단계
__3. 게임 구성요소
____17 제시셀의 게임 구성요소
____18 MDA 프레임워크의 게임 구성요소
____19 제인 맥고니걸의 게임 구성요소
____20 통합된 8가지 게임 구성요소 모델
__4. 재미
____21 재미의 유형
____22 플레이어가 느끼는 재미
____23 재미 있는 게임을 위한 가이드라인
____24 재미 평가 모델
__5. 플레이어
____25 놀이 인격
____26 플레이어의 유형
________플레이어의 4가지 유형 & 축을 강조시키는 방법
________플레이어의 8가지 유형 & 유형 변화 순서
________플레이어에게 어필하는 5가지 방법
____27 성격의 요인 모델
____28 다중 지능 이론
__6. 타깃층 및 장르 선정
____29 나이
________심리사회적 발달이론
____30 성별
________남녀의 진화심리학
________남성과 여성이 좋아하는 5가지 게임 요소
____31 장르
________나이별 선호하는 게임 장르
________남녀별 선호하는 게임 장르

3장. 상세 디자인을 위한 이론

__1. 캐릭터 설정
____32 게임 캐릭터의 기초 개념
________캐릭터 정의
________게임 캐릭터의 분류
________게임 캐릭터 설정 항목 분류
____33 플레이어 캐릭터의 나이와 성별 비교
________게이머의 평균 나이와 성별 비율 비교
________플레이어 캐릭터의 나이와 성별 비교분석
____34 캐릭터의 행동영역, 원형, 역할
________등장 인물의 7가지 행동영역
________캐릭터의 원형
________캐릭터의 5가지 역할
________게임 캐릭터의 역할 설정
____35 성격의 유형
________MBTI 성격 유형
________성격의 유형학
____36 인간의 욕구
________5가지 욕구 단계 이론
________ERG 이론
____37 갈등의 유형
____38 방어기제
____39 인간의 보편적 감정
____40 게임 캐릭터 설정 체크 리스트
__2. 스토리
____41 스토리 관련 용어 정리
________스토리 관련 용어
________스토리 vs 플롯
____42 영웅의 모험 단계
____43 등장인물의 기능
____44 플롯
________좋은 플롯의 8가지 원칙
________20가지 플롯
____45 게임의 에피소드 유형
____46 다변수 서사 유형
________게임의 절차
__3. 절차, 규칙, 게임 플레이
________게임의 규칙
____47 기본심리욕구 이론
____48 제로섬 게임과 넌 제로섬 게임
____49 최대최소 & 최소최대 전략
____50 핵심 게임 플레이를 위한 80:20 법칙
________핵심 게임 플레이 루프
________80:20 법칙
____51 망각 곡선
____52 프레이밍 효과
____53 조작적 조건화
________조작적 조건화
________강화 스케줄
____54 정보 조작
__4. 레벨 디자인과 밸런스
____55 자기 효능감
____56 학습 곡선과 흥미 곡선
________학습 곡선
________흥미 곡선
________벨링 곡선
____57 베버의 법칙과 최소식별차
________베버의 법칙과 최소식별차
________Doubling and Halving
____58 플로우 이론
____59 죽음과 몰입
____60 감각 순응
____61 고전적 조건화와 자극 일반화
__5. UI
____62 행동유도성
________깁슨의 행동유도성
________노먼의 지각된 행동유도성
____63 기억, 청크, 상징
________작업 기억과 장기 기억
________청크
________감각적 상징과 임의적 상징
____64 통합 차원과 분리 차원
________전주의 처리
________통합 차원과 분리 차원
____65 게슈탈트 법칙
____66 사용성 법칙
____67 AUI
__6. 그래픽과 사운드
____68 그래픽: 언캐니 밸리
____69 그래픽: 거울 신경 세포와 제임스-랑게 이론
____70 그래픽: 쫄지 않는 자세 & 쪼는 자세
____71 사운드: 칵테일파티 효과

__4장. QA를 위한 이론

____72 폭포수 모델과 V-모델
____73 운동 제어 오류와 수행 오류
________운동 제어 오류
________수행 오류
____74 귀인이론과 귀인오류

도서소개


 

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