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모던 C++ 디자인 패턴

  • 드미트리네스터룩
  • |
  • 길벗
  • |
  • 2019-04-30 출간
  • |
  • 360페이지
  • |
  • 152 X 225 mm
  • |
  • ISBN 9791160507676
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출판사서평




[베타테스터 실습 후기]
읽는 동안 C++ 코드와 본문을 자주 넘나들며 읽었습니다. 패턴이 가져오는 코드의 만듦새를 강조하기보다 코드의 의미를 풀어쓰면서 C++ 언어로의 진입장벽을 낮추고자 했던 것 같습니다.
분량이나 다루어야 하는 범위로 인해 문턱을 없애지는 못했지만, C++ 입문 서적 한 권을 떼었다면 본문의 설명만으로 충분할 것이라 생각합니다.
디자인 패턴을 처음 공부하신다면 수라의 길이 될지도 모릅니다만, 이 책을 두고두고 보시게 될 겁니다 :)
저 개인적으로는 1, 3, 2장 순서로 보기를 권합니다.
독자분들께서 (체감상) 불편한 코딩 환경을 가지고 계시다면, 혹은 프로젝트를 만들고 소스 코드를 관리하는 방법에 대한 조언을 구하기 어렵다면 책의 예제들을 https://wandbox.org에서 실행해보는 것도 권해드리고 싶습니다. Wandbox에서는 Boost를 지원하니 일부 예제를 제외하면 큰 문제없이 코딩 연습을 병행할 수 있을 것입니다.

실습 환경
ㆍH/W: Dell XPS 15 9560
ㆍO/S: Windows 10 1809 Pro x64
ㆍTool: Visual Studio 2017 Professional, NuGet 패키지 매니저
ㆍSDK: Windows SDK 10.0.14393.0

_ 박동하 / ㈜알체라 전문연구원


목차


1장 개요
__1.1 사전 지식
__1.2 중요한 개념
__1.3 SOLID 디자인 원칙

제 I 부 생성 패턴
I.1 함수에서의 객체 리턴

2장 빌더
__2.1 시나리오
__2.2 단순한 빌더
__2.3 흐름식 빌더
__2.4 의도 알려주기
__2.5 그루비-스타일 빌더
__2.6 컴포지트 빌더
__2.7 요약

3장 팩터리
__3.1 시나리오
__3.2 팩터리 메서드
__3.3 팩터리
__3.4 내부 팩터리
__3.5 추상 팩터리
__3.6 함수형 팩터리
__3.7 요약

4장 프로토타입
__4.1 객체 생성
__4.2 평범한 중복 처리
__4.3 복제 생성자를 통한 중복 처리
__4.4 직렬화(Serialization)
__4.5 프로토타입 팩터리
__4.6 요약

5장 싱글턴(Singleton)
__5.1 전역 객체로서의 싱글턴
__5.2 전통적인 구현
__5.2.1 멀티스레드 안정성
__5.3 싱글턴의 문제
__5.4 싱글턴과 제어 역전(Inversion of Control)
__5.5 모노스테이트(Monostate)
__5.6 요약

제 II 부 구조 패턴
6장 어댑터
__6.1 시나리오
__6.2 어댑터
__6.3 일시적 어댑터
__6.4 요약

7장 브릿지
__7.1 Pimpl 관례
__7.2 브릿지
__7.3 요약

8장 컴포지트
__8.1 배열에 기반한 속성
__8.2 그래픽 객체의 그루핑
__8.3 뉴럴 네트워크
__8.4 요약

9장 데커레이터
__9.1 시나리오
__9.2 동적 데커레이터
__9.3 정적 데커레이터
__9.4 함수형 데커레이터
__9.5 요약

10장 퍼사드( )
__10.1 터미널은 어떻게 동작할까?
__10.2 고급 터미널
__10.3 퍼사드는 어디에 있는가?
__10.4 요약

11장 플라이웨이트(Flyweight)
__11.1 사용자 이름
__11.2 Boost.Flyweight
__11.3 문자열 범위
__11.4 섣부른 접근 방법
__11.5 플라이웨이트의 구현
__11.6 요약

12장 프록시(Proxy)
__12.1 스마트 포인터
__12.2 속성 프록시
__12.3 가상 프록시
__12.4 커뮤니케이션 프록시
__12.5 요약

제 III 부 행태 패턴
13장 책임 사슬(Chain of Responsibility)
__13.1 시나리오
__13.2 포인터 사슬
__13.3 브로커 사슬
__13.4 요약

14장 커맨드
__14.1 시나리오
__14.2 커맨드 패턴의 구현
__14.3 되돌리기(Undo) 작업
__14.4 컴포지트 커맨드
__14.5 명령과 조회의 분리
__14.6 요약

15장 인터프리터
__15.1 산술 표현식의 계산
__15.2 Boost.Spirit을 이용한 파싱
__15.3 요약

16장 반복자(Iterator)
__16.1 표준 라이브러리의 반복자
__16.2 이진 트리의 탐색
__16.3 코루틴(Coroutine)을 이용한 순회
__16.4 요약

17장 매개자(Mediator)
__17.1 채팅 룸
__17.2 매개자와 이벤트
__17.3 요약

18장 메멘토(Memento)
__18.1 은행 계좌
__18.2 Undo와 Redo
__18.3 요약

19장 Null 객체
__19.1 시나리오
__19.2 Null 객체
__19.3 shared_ptr는 Null 객체가 아니다
__19.4 개선된 디자인
__19.5 묵시적인 Null 객체
__19.6 요약

20장 관찰자(Observer)
__20.1 속성 관찰자
__20.2 Observer
__20.3 Observable
__20.4 관찰자(Observer)와 관찰 대상(Observable)의 연결
__20.5 종속성 문제
__20.6 수신 해제와 스레드 안정성
__20.7 재진입성(Reentrancy)
__20.8 Boost.Signals2를 이용한 관찰자
__20.9 요약

21장 상태(State)
__21.1 상태 기반 상태 전이
__21.2 수작업으로 만드는 상태 머신
__21.3 Boost.MSM을 이용한 상태 머신
__21.4 요약

22장 전략
__22.1 동적 전략
__22.2 정적 전략
__22.3 요약

23장 템플릿 메서드
__23.1 게임 시뮬레이션
__23.2 요약

24장 방문자(Visitor)
__24.1 침습적 방문자
__24.2 반추적(reflective) 출력
__24.3 디스패치(Dispatch)?
__24.4 전통적인 방문자
__24.5 비순환 방문자
__24.6 std::variant와 std::visit
__24.7 요약

제 IV 부 부록: 함수형 디자인 패턴
25장 ~라면 모나드(Maybe Monad)

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