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꿈돌이의 주얼리 디자인 Rhinoceros | Fusion 360 | Zbrush

  • 권경범
  • |
  • 청담북스
  • |
  • 2019-06-28 출간
  • |
  • 341페이지
  • |
  • 188 X 257 X 20 mm
  • |
  • ISBN 9788994636986
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출판사서평

이번에 출간된 꿈돌이의 주얼리 디자인에는 이전 책인 꿈돌이의 라이노 주얼리 모델링 기법과는 거의 다른 모델링 방식을 추구합니다. 

주얼리 디자인에서 가장 중요한 부분은 형태 변형의 용이성과 히스토리의 연동성이 가장 중요한 요소라고 생각하는데요. 아무래도 제품 디자인과는 다르게 대부분이 곡선이고 곡면이기 때문에 치수가 거의 없어 그만큼 수정할 일이 많기 때문에 모델링에 수정의 용이성은 굉장히 중요합니다. 자유로운 형태 변형 히스토리 기능의 극대화를 통한 형태 수정은 어떤 디자인도 만들어 낼 수 있습니다.

 

이번에 출간된 책에는 히스토리의 연계성을 더욱 강화한 모델링 방식을 설명합니다.

지난 1년 동안 퓨전360을 주얼리 모델링 방식에 연동하여 퓨전360을 어떻게 하면 주얼리 디자인에 접목시킬지 고민하여 만든 예제들이 될 것 같습니다.

 

지브러시를 이용한 디자인 그리고 지브러시에 약한 부울 연산 모델링을 퓨전360에 접목시켜 히스토리가 연계된 부울 연산을 진행하고 무게를 피드백하여 속 비우기의 양을 조절하는 예제를 만들고 주얼리 디자인에 퓨전360이 아쉬운 부분이 있다면 아직은 큐빅 세팅은 어렵다는 것입니다. 그래서 퓨전360에서 모델링한 데이타를 라이노로 불러와 큐빅 세팅을 하는 방법을 설명합니다. 

그리고 이번 책에 커브 따라 흐름은 그래스호퍼를 사용합니다.

히스토리가 연계된 커브 따라 흐름은 형태 피드백을 실시간으로 수정이 가능해 좀 더 섬세한 모델링이 가능해집니다.

목차

Part 01. 준비하기
01. 모델링을 하기 위한 준비물
1. 컴퓨터
2. 모니터
3. 운영체제
4. 입력장치
5. 프린터
02. 유튜브 추천 동영상
1. 모델링에 관한 영상
2. 제작에 관한 영상

Part 02. 라이노 서피스
01. 주얼리 모델링은 뭐가 다른가?
1. 변형 가능(Deformable)을 사용한다
2. 되도록 제어점이 적게 생성되는 명령어를 사용
02. 라이노 설정
1. 윈도우용 라이노 설치
2. 윈도우용 라이노 환경 설정
3. 윈도우용 라이노 시작 템플릿 제작
4. 맥용 라이노 설치 및 환경 설정
5. 맥용 라이노 템플릿 제작
03. Triangle Necklace
1. 커브 생성
2. 서피스 생성
3. 솔리드를 편집이 가능하도록 각진 서피스로 변환
4. 제어점 편집으로 비틀기
5. 곡률 맞추기
6. 솔리드화 및 필릿
7. 출력 전 실제 사이즈 느껴보기
04. 사각 큐빅 반지
1. 우대 만들기
2. 큐빅 세팅을 위한 단차 만들기
3. 큐빅 세팅
05. 반지의 중량 및 가격 계산
1. 그래스호퍼 준비
2. 알고리즘 열어 사용하기
06. 꽈배기 반지
1. 그래스호퍼에서 나선 그리기
2. 그래스호퍼에서 커브 따라 흐름(Flow) 알고리즘 만들기
07. 댕기 반지
1. 그래스호퍼에서 가변 우대 생성
2. 댕기 커브 가져오기

Part 03. 퓨전 360 솔리드
01. Fusion 360으로 어디까지 모델링 할것인가요?
02. Fusion 360 설치 및 라이센스 등록
03. 기본 환경 설정
1. 마우스 조작 변경
2. 디자인 편의적 자동화 해제
3. 인터페이스 변경
4. Toolbar Custominze, Model Shortcuts
04. Catring
1. 우대 단면 스케치 생성
2. 솔리드 개체 생성
3. 패턴 스케치 생성
4. 우대를 모양 따라 잘라내기
5. SOLID -> SURFACE(Patch 모드)
6. 3D 스케치 작성
7. 면을 채우고 다시 솔리드 개체 변환
8. 패턴 복제
9. 무게 측정
10. 디자인 수정
11. 음각 디자인에 대한 피드백
05. 프리폼 패턴 반지
1. 기본 우대 생성
2. 프리폼 패턴 생성
06. 솔리드 모델링 - 레고 반지
1. 몸체 그리기
2. 돌기 부품 그리기
07. 뚜껑이 열리는 인장 반지
1. 프리폼의 반지 외형 만들기
2. 프리폼의 반지 외형 만들기
3. 뚜껑 및 힌지 제작
4. 조립 및 회전시 겹치는 부분 검색하여 잘라내기
5. 문양을 넣기 위한 단차 만들기
6. 문양 제작
7. 뚜껑을 열기 위한 손가락 스냅
8. 뚜껑을 고정하기 위한 두 가지 방법

Part 4. 지브러쉬 메쉬
01. 지브러시 모델링 준비
1. 주얼리 디자인에서 지브러쉬의 효용가치
2. 마우스와 타블렛의 차이점
3. 지브러쉬 설치
4. 타블렛 드라이버 설치
5. 지브러쉬 기본 환경 설정
02. 지브러쉬 시작하기
1. 재질 변경
2. 화면 제어 및 카메라 투시(Perspective Distortion)
3. 타블렛으로 화면제어
4. 개체의 여러방면의 모습 보이게 하기(쉬프트 + S)
5. Symmetry(대칭)
03. 조형에 필요한 브러쉬의 종류
1. Standard
2. Clay Build up (B - C - B)
3. Move (B - M - V)
4. Dam Standard (B - D - S)
5. Smooth (Shift)
6. Hpolish / Flatten
7. 브러쉬의 크기 및 압력, 음각 양각 조절
04. 마스킹(Masking)
1. 마스킹의 기본 사용방법
2. 마스킹과 스트로크
05. 점수 조절
1. Divide
2. DynaMesh
3. Zremesher
4. Dynamic Subdiv
5. Decimetion
06. 메쉬 선택과 폴리 그룹
1. 마스킹으로부터 폴리 그룹
2. 라이노에서 불러온 메쉬의 개체 정리
07. 지리메셔를 이용한 넙스 변환
1. OBJ파일을 지브러쉬로 가져와 면 정리
2. 퓨전 360에서 속파기 및 무게 조절
3. 퓨전 360에서 라이노로 불러와 파베세팅하기
4. 난발 세팅

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