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예제로 배우는 블록체인

예제로 배우는 블록체인

  • 벨라이바드르
  • |
  • 한빛미디어
  • |
  • 2019-09-01 출간
  • |
  • 580페이지
  • |
  • 183 X 235 mm
  • |
  • ISBN 9791162242179
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출판사서평




이 책은 실용적인 목적으로 현재의 블록체인 기술로 할 수 있는 일이 무엇이고 그것을 어떻게 구현하면 되는지 상세한 실습 예제를 통해서 독자에게 전달한다.

책은 크게 네 부분으로 구성된다. 첫 부분에서는 블록체인을 소개하고 주요 개념을 개괄
적으로 설명한다. 나머지 세 부분에서는 각각 비트코인, 이더리움, 하이퍼레저의 여러 응용 및
구현 방법을 예제를 통해서 살펴본다.
주요 내용
● 탈중앙화 기술의 기초를 파악하고 블록체인의 원리를 배운다.
● 비트코인, 이더리움, 하이퍼레저를 이용한 블록체인 애플리케이션을 개발한다.
● 비트코인을 이용해서 결제 시스템과 나만의 암호화폐를 만든다.
● 하이퍼레저를 이용해서 DApp과 공급망 시스템을 구현한다.
● 이더리움에서 스마트 계약을 작성하고, ICO를 구현하고, 탈중앙화된 톤틴 게임을 작성한다.
● 록체인에 기초한 분산 파일 관리 시스템을 구현한다.
● 록체인을 기존 시스템과 통합한다.


목차

제1장 처음 접하는 블록체인 

1.1 블록체인과 암호화폐의 등장 

1.2 블록체인 다루기 

1.3 여러 종류의 블록체인 

1.4 요약 

 

제2장 비트코인 결제 시스템 구축

2.1 비트코인이란 무엇인가?

2.2 비트코인 시작하기 

2.3 결제 게이트웨이 구축 

2.4 BitcoinJ를 이용한 결제 프로토콜 구현 

2.5 비트코인 스마트 계약 

2.6 요약 

 

제3장 나만의 암호화폐 만들기

3.1 비트코인 소스 코드 컴파일 

3.2 새 암호화폐: 리더코인 

3.3 요약

 

제4장 이더리움을 이용한 P2P 경매

4.1 이더리움 소개

4.2 경매 DApp 만들기 

4.3 배치 환경: 다양한 선택지 

4.4 경매 DApp 실행 

4.5 요약 

 

제5장 Truffle과 Drizzle을 이용한 톤틴 게임

5.1 배경지식

5.2 Truffle 실습 

5.3 톤틴 계약 

5.4 CRUD 계약으로서의 Cplayer 

 5.5 톤틴 인터페이스: Itotine 

 5.6 인터페이스 구현: Ctontine 계약 

5.7 Truffle을 이용한 단위 검사

5.8 Drizzle을 이용한 앞단 구현

5.9 DApp 시험

5.10 요약 

 

제6장 블록체인 기반 선물 시스템

6.1 프로젝트 소개

6.2 선물 스마트 계약 

6.3 web3j 

 6.4 Java 클라이언트 

6.5 요약 

 

제7장 기업용 블록체인

7.1 블록체인의 구분: 공공/사설, 허가/비허가 

7.2 이더리움의 개인정보보호와 익명성

7.3 개인정보보호와 익명성이 중요한 이유 

7.4 EEA(이더리움 기업 동맹) 

7.5 서비스로서의 블록체인 

7.6 Quorum

 7.7 요약 

 

제8장 ICO 구현

8.1 ICO란 무엇인가? 

8.2 프로젝트 설정

8.3 토큰 계약 

8.4 토큰 판매 계약 

8.5 토큰 판매 계약의 구현

8.6 계약의 보안 

8.7 코드 검사 

8.8 계약들을 시험망에 배치

8.9 Etherscan에서 계약 코드 확인 

8.10 앞단 웹사이트 작성

8.11 요약 

8.12 추가 개선 및 확장 사항들

 

제9장 분산 저장소 IPFS와 Swarm

 9.1 배경지식 

9.2 Swarm과 IPFS

 9.3 ICO 예제의 앞단 웹사이트 호스팅

9.4 IPFS 파일 업로더 프로젝트 

9.5 요약 

 

제10장 하이퍼레저에 기초한 공급망 관리

10.1 식품 업계의 공급망 

10.2 간략한 하이퍼레저 소개 

10.3 개발 환경 설정 

10.4 패브릭의 체인코드 

10.5 사업망 구축 

10.6 체인코드 컴파일 및 배치 

10.7 프로젝트 실행 

10.8 요약 

 

제11장 하이퍼레저를 이용한 신용장 관리

11.1 신용장의 개념과 설계 

11.2 개발 환경 준비 

11.3 컴포저 응용 프로그램 생성

11.4 신용장 사업망 

11.5 신용장 예제의 배치

11.6 IBM 클라우드와 하이퍼레저 패브릭 연동 

11.7 요약 


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