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파이썬 for Beginner

파이썬 for Beginner

  • 우재남
  • |
  • 한빛아카데미
  • |
  • 2020-01-06 출간
  • |
  • 504페이지
  • |
  • 188 X 257 mm
  • |
  • ISBN 9791156644668
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출판사서평




① 파이썬 3.6 → 파이썬 3.8 또는 3.9
② 13장 데이터베이스를 SQLite 뿐아니라 MySQL에서도 작동되도록 보완
③ 14장 프로젝트에서 ImageMagick 대신 범용적인 Pillow 패키지를 사용하도록 하여 변경하여 GUI 화면 출력 속도를 월등히 개선
④ selftest, 연습문제, 응용문제 추가

파이썬으로 다지는
프로그래밍 기초 체력!

다양한 예제와 프로젝트를 활용해 초보자도 쉽게 프로그래밍의 기본을 익힐 수 있는 파이썬 입문서입니다. 문법을 사전식으로 나열하지 않고 작지만 기능적인 프로그램을 하나씩 완성하면서 익힐 수 있게 구성했습니다. 단계별로 완성하는 프로젝트를 바탕으로 자신만의 그럴듯한 프로그램도 완성할 수 있습니다.


목차


Chapter 01 파이썬 들여다보기
01. 프로그래밍 언어의 개념과 종류
02. 파이썬 소개
03. 파이썬 설치와 실행
요약/연습문제

Chapter 02 미리 만드는 쓸 만한 프로그램
01. 이 장에서 만들 프로그램
[프로그램 1] 간단 계산기
[프로그램 2] 터틀 그래픽
02. 계산기 프로그램의 기본 기능 구현
03. 계산기 프로그램 저장
04. 계산기 프로그램 확장
05. 터틀 그래픽 프로그램 작성
요약/연습문제

Chapter 03 변수와 데이터형
01. 이 장에서 만들 프로그램
[프로그램 1] 다이아몬드 모양 출력
[프로그램 2] 진수 변환
02. print() 함수를 사용한 다양한 출력
03. 변수의 선언과 사용
04. 데이터 표현 단위와 진수 변환
05. 기본 데이터형
요약/연습문제
응용예제 01 데이터형 크기 확인하기
응용예제 02 입력 문자열을 거꾸로 출력하기

Chapter 04 연산자
01. 이 장에서 만들 프로그램
[프로그램 1] 동전 교환
[프로그램 2] 마음대로 이동하는 거북이
02. 산술 연산자
03. 관계 연산자
04. 논리 연산자
05. 비트 연산자
06. 연산자 우선순위
요약/연습문제
응용예제 01 윤년 계산하기
응용예제 02 거북이로 2진수 숫자 표현하기

Chapter 05 조건문
01. 이 장에서 만들 프로그램
[프로그램 1] 무지개 색상의 원
[프로그램 2] 종합 계산기
02. 기본 if 문
03. 중첩 if 문
04. if 문 응용
요약/연습문제
응용예제 01 주사위 여러 개를 동시에 던지기
응용예제 02 거북이가 서로 만나게 하기

Chapter 06 반복문
01. 이 장에서 만들 프로그램
[프로그램 1] 구구단 출력
[프로그램 2] 마름모 모양 출력
02. 기본 for 문
03. 중첩 for 문
04. while 문
05. break 문과 continue 문
요약/연습문제
응용예제 01 하트 모양 출력하기
응용예제 02 거북이로 구구단 출력하기

Chapter 07 리스트, 튜플, 딕셔너리
01. 이 장에서 만들 프로그램
[프로그램 1] 화면 중앙에서 밖으로 나가는 거북이
[프로그램 2] 딕셔너리를 활용한 음식 궁합 출력
02. 리스트의 기본
03. 2차원 리스트
04. 튜플
05. 딕셔너리
06. 리스트, 튜플, 딕셔너리의 심화 내용
요약/연습문제
응용예제 01 16진수 정렬하기
응용예제 02 기차 수송량에 따라 순위 매기기

Chapter 08 문자열
01. 이 장에서 만들 프로그램
[프로그램 1] 입력된 문자열 거꾸로 출력
[프로그램 2] 임의의 위치에 글자를 쓰는 거북이
02. 문자열 기본
03. 문자열 함수
요약/연습문제
응용예제 01 대ㆍ소문자 상호 변환하기
응용예제 02 문자열에서 문자의 발생 빈도 세기

Chapter 09 함수와 모듈
01. 이 장에서 만들 프로그램
[프로그램 1] 로또 번호 추첨
[프로그램 2] 모듈을 활용해 글자를 쓰는 거북이
02. 함수 기본
03. 지역 변수, 전역 변수
04. 함수의 반환값과 매개변수
05. 모듈
06. 함수의 심화 내용
요약/연습문제
응용예제 01 문자와 숫자가 섞인 데이터 정렬하기
응용예제 02 날짜 세기 및 요일 구하기

Chapter 10 윈도 프로그래밍
01. 이 장에서 만들 프로그램
[프로그램 1] 사진 앨범
[프로그램 2] 명화 감상
02. 기본 위젯 활용
03. 위젯의 배치와 크기 조절
04. 키보드와 마우스 이벤트 처리
05. 메뉴와 대화상자
요약/연습문제
응용예제 01 좋아하는 동물 투표하기
응용예제 02 그림판 만들기
응용예제 03 탭 화면 만들기

Chapter 11 파일 입출력
01. 이 장에서 만들 프로그램
[프로그램 1] 파일 암호화 및 암호 해독
[프로그램 2] 흑백 사진 출력
02. 파일 입출력의 기본
03. 텍스트 파일 입출력
04. 이진 파일 입출력
05. 파일 입출력의 심화 내용
요약/연습문제
응용예제 01 파일 탐색기 만들기
응용예제 02 흑백 사진에 메뉴 추가하기

Chapter 12 객체지향 프로그래밍
01. 이 장에서 만들 프로그램
[프로그램 1] 객체지향 개념 적용
[프로그램 2] 객체지향 사각형을 그리는 거북이
02. 클래스
03. 생성자
04. 인스턴스 변수와 클래스 변수
05. 클래스의 상속
06. 객체지향 프로그래밍의 심화 내용
요약/연습문제
응용예제 01 프로그래스바로 멀티 스레드 표현하기
응용예제 02 객체지향이 적용된 그림판 구현하기

Chapter 13 데이터베이스
01. 이 장에서 만들 프로그램
[프로그램 1] 데이터베이스 기본 운영
[프로그램 2] 파이썬에서 SQLite 활용
02. 데이터베이스의 기본
03. 데이터베이스의 구축
04. 데이터의 입력과 조회
요약/연습문제
응용예제 01 문자의 발생 빈도를 DB에 저장하기
응용예제 02 흑백 사진을 DB에 저장하기

Chapter 14 미니 프로젝트
01. 미니 포토샵 프로젝트
02. 슈팅 게임 프로젝트
요약/연습문제

부록 파이참 설치 및 디버깅
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