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교실로 간 뮤지엄

교실로 간 뮤지엄

  • 손지현, 남영림, 황은경
  • |
  • 북코리아
  • |
  • 2021-11-30 출간
  • |
  • 516페이지
  • |
  • 174x245mm
  • |
  • ISBN 9788963248189
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출판사서평

뮤지엄 교육 프로그램 이론과 실천

최근 팬데믹 이후 인간의 삶이 어떻게 바뀔 것인지 전망을 제시하는 논의가 뜨겁다. 인간이 4차 산업혁명의 가속화와 초연결사회의 강화라는 세계 속에서 그간의 라이프 스타일과는 전혀 다른 삶을 살게 될 것이라는 전망이 공통점이다. 과거의 팬데믹은 단절을 의미했지만, 이 시대의 팬데믹은 새로운 가능성과 확장을 의미한다는 전망은 우리에게 희망을 준다.

이 새로운 가능성이 교육에 있기에, 교육자들은 책임을 통감한다. 교육의 핵심은 새로움을 창출하며 더불어 살아갈 수 있는 역량을 지닌 미래형 인재상을 강조하는 것이다. 미래의 인재가 될 역량으로서 학습자가 학교에서 배우는 교과 지식을 알고 있는 것에서 그치지 않고 이 교과 지식을 스스로 활용해 볼 수 있도록 하는 데 교육의 초점을 맞추어야 한다.

저자는 미래형 인재를 위한 교육 산실로서의 공간이 학교와 연계된 뮤지엄이라고 확신한다. 뮤지엄 공간 속에서 학습자들이 교과 지식과 관련하여 뮤지엄 전시물을 만나고, 인지적·맥락적으로 지식을 구성하며, 삶의 문제에 관심을 두고, 이 교육내용을 대화, 질문, 탐구, 내러티브, 활동, 온라인 등의 다채로운 참여기회 속에서 경험할 때 우리의 아이들은 포스트 팬데믹 시대의 미래를 개척할 수 있다고 본다.

이러한 동향을 반영하듯 최근 뮤지엄 교육을 다루는 문헌들이나 번역서들이 증가하고 있다. 그런데 학교 연계 뮤지엄 교육 이론을 전체적으로 조망하고 프로그램을 기획하는 방안을 보여주는 책은 부족한 편이다. 그리하여 현직에서 학교 연계 뮤지엄 교육을 실천하고자 하는 교사나 뮤지엄 교육자, 그리고 장차 이러한 역할을 수행하기 위하여 현재 대학원에서 뮤지엄 교육을 수학하고 있는 대학원생들이 활용할 수 있는 서적이 부재하다.

이 책은 이러한 관심사와 필요를 고려하여 뮤지엄 교육에 대한 이론을 소개하고 학교 연계 뮤지엄 교육 프로그램을 기획하는 방안 및 실천에 대해 개괄하는 것을 목적으로 한다. 이 책의 초점은 학교 연계 뮤지엄 교육 프로그램을 기획하고자 하는 교육자가 뮤지엄 교육에 대한 동시대의 이론적 배경에 대해 쉽게 이해하고 장차 수립할 뮤지엄 교육 프로그램에 이론적 정당성을 덧입혀 볼 수 있도록 하는 것이다. 그리고 뮤지엄 교육 이론과 뮤지엄 교육 실천의 교차 지점에서 교육 프로그램을 기획할 수 있도록 방법론적 토대를 확보하고자 한다.

이 책은 세 유형의 독자들에게 도움이 될 것으로 생각한다. 첫 번째는 일선 학교에서 뮤지엄과 연계하여 교육을 하고자 하는 교사들이다. 두 번째는 뮤지엄에서 교육 프로그램을 기획하고자 하는 뮤지엄 교육자이다. 세 번째는 뮤지엄 교육 전공 대학원생들이다. 아무쪼록 독자들이 처한 상황이나 관심에 따라 이 책의 여러 곳에서 원하는 정보를 발견해 낼 수 있게 되기를 기대한다. 이 책이 뮤지엄 교육에 대한 이해는 물론 앞으로 더 다양한 논의와 더 진전된 연구를 견인할 수 있기를 희망한다.

목차

머리말

 

I. 뮤지엄 교육 프로그램 개발을 위한 이론

1장. 뮤지엄 교육이란

1. 뮤지엄 교육의 역사

2. 뮤지엄 교육 패러다임의 변화

2장. 뮤지엄 교육의 이론

1. 전시물 기반 뮤지엄 교육

2. 구성주의 뮤지엄 교육

3. 맥락주의 뮤지엄 교육

4. 사회 반응 중심 뮤지엄 교육

 

II. 뮤지엄 교육 프로그램 개발

1장. 뮤지엄 교육 프로그램 설계의 방향

1. 전시물 기반 뮤지엄 교육의 설계

2. 구성주의 뮤지엄 교육의 설계

3. 사회 반응 중심 뮤지엄 교육의 설계

2장. 뮤지엄 교육 프로그램 개발을 위한 교육 방법론

1. 대화 중심 방법론

2. 질문 중심 방법론

3. 탐구 중심 방법론

4. 내러티브 중심 방법론

5. 활동 중심 방법론

6. 온라인 중심 방법론

 

III. 뮤지엄 교육 프로그램의 실제

1장. 뮤지엄 교육 프로그램의 요소

1. 전시 요소

2. 교과 연계 요소

3. 학습자 요소

4. 온라인 요소

2장. 뮤지엄 교육 프로그램 설계 절차

1. ADDIE 모형

2. 딕과 캐리의 교수체제 설계 모형

3. 문제중심학습 모형

4. 설계 시 유의점

3장. 뮤지엄 교육 프로그램의 유형과 사례

1. PBL 적용 교육 프로그램

2. 메이커 TMSI 모형 적용 교육 프로그램

3. 내러티브 중심 방법론 적용 교육 프로그램

4. 게이미피케이션 적용 교육 프로그램

 

부록

1. 2015 ‘사회’과 교육과정 기반 학교급별 역사 내용 체계표

2. 2015 ‘과학’과 교육과정 내용 체계표(초등학교・중학교용)

3. 2015 ‘환경’과 교육과정 내용 체계표(중학교용)

 

참고문헌

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