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스타워즈에서 미래 사용자를 예측하라

스타워즈에서 미래 사용자를 예측하라

  • 네이선 셰르도프 , 크리스토퍼 노에셀
  • |
  • 틔움
  • |
  • 2016-01-11 출간
  • |
  • 472페이지
  • |
  • ISBN 9788998171247
★★★★★ 평점(10/10) | 리뷰(1)
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목차

옮긴이의 말_ 현실이 될 수 있는 꿈의 이야기
서문_ 그들이 그렇게 만들었다
이 책을 어떻게 이용할 것인가?
자주 묻는 질문

PART 1 SF 유저 인터페이스 요소

Chapter 1 SF에서 배우다
인터페이스란 무엇인가
어떤 SF가 대상인가?
어떤 것을 SF로 볼 것인가?
왜 SF를 봐야 하는가?
데이터베이스
SF에서 영감 찾기
이제 시작이다

Chapter 2 기계적 컨트롤
처음에는 기계적 컨트롤이 없었다
그리고 이들은 어디에나 있다
한때 사라진 기계적 컨트롤
다른 인터페이스와 공존
기계적 컨트롤과 무드의 관계
기계적 컨트롤: 제자리로 돌아올 것인가?

Chapter 3 비주얼 인터페이스
무엇을 대상으로 하였나?
텍스트 기반 인터페이스
그래픽 사용자 인터페이스
비주얼 스타일
비주얼 인터페이스는 미래에 대한 그림을 가장 자세하게 보여 준다

Chapter 4 볼륨 프로젝션
무엇이 해당하는가?
볼륨 프로젝션은 어떻게 보이나?
볼륨 프로젝션은 어떻게 이용하나?
실세계의 문제들
볼륨 프로젝션은 SF에서 정의되었다

Chapter 5 동작 인터페이스
여기에 해당하는 것은 무엇인가?
표준적인 동작 인터페이스: 「마이너리티 리포트」
동작은 아직도 세련되어 가는 개념이다
할리우드 피진
직접 조작
동작 인터페이스는 서사적인 시점이 있다
동작 인터페이스: 새롭게 등장하는 언어

Chapter 6 소리 인터페이스
어떤 것이 해당하는가?
사운드 효과
주변의 사운드
지향성 사운드
음악 인터페이스
음성 인터페이스
소리 인터페이스: 듣는 것이 믿는 것이다

Chapter 7 뇌 인터페이스
뇌에 물리적으로 접근하기
기억 지우기
정보의 양방향
적극적인 지원자
SF의 두 가지 오해 해소하기
생각 인터페이스는 어디에 있나?
뇌 인터페이스: 미신의 지뢰밭

Chapter 8 증강 현실
어떤 것이 해당되는가?
형태
센서 디스플레이
위치 인지
컨텍스트 인지
목표 인지
무엇이 빠졌나?
증강현실은 우리를 걸어 다니는 백과사전으로 만든다

Chapter 9 의인화
인간다움을 비인간 시스템에 전달할 수 있다
모습
음성
들을 수 있는 표현
행위
의인화: 강력한 효과를 고려하여 조심스럽게 추진할 것

PART 2 SF 인터페이스와 인간의 활동

Chapter 10 커뮤니케이션
비동기 대 동기식 커뮤니케이션
수신자 지정하기
전화 받기
오디오
비디오
두 가지 추가 기능
커뮤니케이션: 우리는 앞으로 어떻게 말할까?

Chapter 11 학습
직접 다운로드
정신운동 연습
프레젠테이션 도구
레퍼런스 도구
같이 생각하는 기계
테스트 인터페이스
사례 분석: 홀로덱
학습: 홀로덱을 목표로

Chapter 12 의학
보조형 의학 인터페이스
자동 의학 인터페이스
삶과 죽음
SF 의학 인터페이스는 주로 치명적인 상황에 초점을 맞춘다

Chapter 13 섹스
매치메이킹
기술을 이용한 섹스
커플링
인터페이스는 섹스가 아니다

Chapter 14 다음은 무엇인가
SF의 활용
SF를 넘어서……
앞으로 다가올 SF는?

부록_ 레슨과 기회 목록

도서소개

SF 영화에서 보여주는 비주얼, 동작, 소리 등 모든 인터페이스와 기계적 콘트롤은 대부분 현실 속에서 재현된다. SF는 미래를 추동 하기도 하고, 많은 사람이 SF를 보고 미래를 대비하거나 미래에 적응하기 위해 노력하기 때문이다. 최첨단 기술을 가진 전문가와 상상력이 풍부한 공상가들이 만드는 SF 영화에서는 미래 사용자 경험을 연구하는 데 필요한 많은 정보를 제공한다. 따라서 미래 상품 개발을 연구하는 디자이너와 기획자라면 스타워즈의 BB-8 드로이드 로봇과 라이트세이버, 스타트렉의 터치스크린 인터페이스 LCARS, 아이언 맨의 수트, 미션 임파서블의 동장인식 헤드업 디스플레이 등을 눈 여겨 봐야 한다. 이 책은 수많은 SF 영화와 드라마에서 보여준 사용자 경험을 체계적으로 분석해 미래 상품에 대한 새로운 아이디어를 제시한다.
퍼스트 무버(First Mover)의 시대,
SF 영화에서 미래 상품에 관한 새로운 아이디어를 찾아라

UI-UX 디자이너 혹은 기획자라면 SF 영화나 드라마를 보는 방식이 달라야 한다. 단순한 호기심 이상의 탐구 정신을 갖고 “정말 저런 일이 일어날 수 있을까?” “실제 가능하다면 저런 방식일까?” “좀 더 나은 인터페이스나 방법은 없을까?” 등과 같은 질문을 스스로에게 던질 수 있어야 한다. 실제 100년도 넘은 SF 영화와 텔레비전 드라마 시리즈는 미래 인터페이스에 관한 실질적인 교훈을 많이 던져주었다.

이 책은 위와 같은 질문에 답하기 위해 그 동안의 SF 영화와 텔레비전 드라마 시리즈에 나온 각종 인터페이스를 분석하고, 해당 인터페이스 자체와 인터랙션 기획자 혹은 디자이너가 실제 세계에서 이것들을 사용할 때 얻을 수 있는 교훈을 정리한 것이다.

이 책은 디자인 역사에서 SF의 역할을 이해하고 SF 인터페이스를 이용해서 자신의 작업을 발전시키려는 UI-UX 디자이너와 기획자에게 반드시 필요하며, SF를 보다 깊게 이해하고 새로운 것을 발견하려는 욕구를 가진 SF 팬에게도 매우 유용하다. 또한 SF 소설이나 영화를 만드는 사람이 이 책을 읽는다면 자신이 만든 인터페이스가 관객에게 어떻게 평가 받고, 실 세계 개발자에게 어떤 영향을 주는지 알 수 있으며, SF 관점에서 미디어 이론에 관심이 있는 학생들에게도 다양한 영감을 줄 것이다.

SF는 더 이상 꿈이 아니다. SF를 단순한 오락거리로 생각해서는 퍼스트 무버가 될 수 없다.

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